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Weltfrauentag: Mercedes ehrt Bertha Benz in epischem Spot

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Die Mercedes Agentur Antoni launcht zum Weltfrauentag einen beeindruckenden Vierminüter über die Errungenschaften von Bertha Benz.

Bertha Benz (1848-1944) unterstützte mit ihrem Geld, das sie mit in die Ehe brachte, nicht nur, dass ihr Mann Carl Benz weiter an den Plänen zu dem ersten Automobil tüfteln konnte. Sie fuhr es auch selbst.

1888 fuhr sie die erste Langstrecke mit einem Automobil: 106 Kilometer zwischen Mannheim und Pforzheim.

Zum Weltfrauentag ehrt die Mercedes-Leadagentur Antoni aus Berlin die Pionierin mit einem Vierminüter, der mehr nach Kino als nach Spot aussieht.

»Bertha Benz: Die Reise, die alles veränderte« ist so beeindruckend wie unterhaltsam. Bäuerinnen fallen auf den Feldern auf die Knie, ein Mädchen hält sie für eine Hexe, Männer spucken vor ihr aus. Doch Bertha Benz rollt mit ihren Söhnen unbeirrt durch die Landschaft, improvisiert bei Nachtanken – und das mit Selbstbewusstsein und ihrem Strumpfband.

»Sie glaubte an mehr als ein Auto. Sie glaubte an sich.«


Kreativbegriffe von A bis Z

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Was ist eigentlich CSS? Was versteht man unter einem MVP? Was steckt hinter einem Service Blueprint? Und wofür nutzt man die Software Nuke? Die Antworten finden Sie in unserem stetig wachsenden Kreativ-Glossar!

 

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360-Grad-Video ist Bewegtbild, das einen Blick in alle Richtungen aus der Position der Kamera erlaubt. Es wird mit einer omni-
direktionalen Kamera oder einem Verbund aus mehreren Kameras aufgenommen.

3D Capture (auch 3D Human Body 
Reconstruction genannt) beschreibt ein Verfahren, das die realgetreue und natürlich wirkende 3D-Darstellung bewegter Perso-
nen in virtuellen Welten ermöglicht. Dabei wird eine reale Person in einem Spezialstudio von mehreren Kameras rundum erfasst und aus den Aufzeichnungen ein dynamisches 3D-Modell erzeugt. Das in diesem Prozess entstehende Bewegtbild nennt man volumetrisches Video.

3D-Modeling beschreibt die Entwicklung einer mathematischen Repräsentation einer Oberfläche oder eines Objekts in drei Dimensionen mittels Software. Das Ergebnis nennt sich 3D-Model, den Entwickler beschreibt man auch als 3D Artist.

A

A/B-Testing ist eine Methode zur 
Bewertung zweier Website-Varianten. Dabei wird das Original gegen eine leicht veränderte Version getestet. Anhand 
der Nutzerreaktionen lassen sich Neuerungen bewerten und optimieren, bevor das komplette Angebot umgestellt wird.

Advertorials sind werbliche Texte, Bilder oder Videos, die von Werbekunden erstellt und dem redaktionellen Look einer Medien-
marke angepasst werden. Sie sollten stets als Werbeinhalt gekennzeichnet sein. Im digitalen Umfeld laufen sie auch unter der Bezeichnung Sponsored Content.

After Effects ist ein Compositing- 
und 2D-Animationsprogramm sowie 
Bestandteil der Creative Cloud von Adobe Systems. Mit After Effects 
lassen sich Filmaufnahmen mit computergenerierten Bildern und Effekten zusammenfügen. Die Benutzeroberfläche und Features sind eng an Adobes Bildbearbeitungssoftware Photoshop angelehnt.

Agiles Projektmanagement stammt aus der Softwareentwicklung und kommt zunehmend in Kreativagenturen und Unternehmen zum Einsatz. Es umfasst diverse Methoden wie Scrum und Kanban, die nicht auf ausführliche Planung zu Projektbeginn setzen, sondern auf adaptives Planen und schnelle Abstimmung.

Algorithmus ist eine Vorschrift, die beschreibt, wie man ein Ziel Schritt für Schritt erreicht. Fasst man sie in eine Programmiersprache, entsteht ein Programm. Die Begriffe Algorithmus und Programm werden oft synonym verwendet.

Art Director/Artdirektor ist eine Berufsbezeichnung für einen erfahrenen Grafiker, meist in leitender Funktion. In der gängigen Karrierefolge in Agenturen geht ihm die Position des Junior Art Directors voran, meist folgt ihm der Titel Creative Director.

Atomic Design ist eine Methode für die iterative Entwicklung umfangreicher Websites. Der 2013 von Brad Frost vorgestellte Gestaltungsansatz funktioniert anhand von fünf Ebenen. Man gestaltet zuerst die kleinsten anzunehmenden Einheiten und designt daraus nach und nach größere Teile der Webseite, bis die finale Seite steht. Die Einheiten sind folgendermaßen definiert: Atome, Moleküle, Organismen, Templates und Pages. Das Prinzip ist relativ aufwendig und daher eher für große Projekte geeignet.

Audience Development beschreibt die Erschließung neuer Zielgruppen sowie die Bindung bestehender Leser und Nutzer einer Medienmarke mithilfe von Persona-Entwicklung, SEO, Tracking, Datenanalyse und anderen Methoden.

Augmented Reality (AR) lässt sich mit »Erweiterte Realität« übersetzen. Augmented Reality bezeichnet die erweiterte Realitätswahrnehmung über technische Mittel, die alle menschlichen Sinne ansprechen können. Computergestützt werden in Echtzeit Ergänzungen zum tatsächlich stattfindenden Geschehen dargestellt –
etwa auf dem Smartphone eingeblendete Informationen zur realen Umgebung. Dies geschieht zum Beispiel durch Apps, die die durch die Smartphone-Kamera aufgezeichnete Umwelt mit digitalen Layern erweitern. Ein populäres Beispiel ist das Handygame »Pokémon Go«, das in der nächsten Umgebung virtuelle Fantasie-
wesen anzeigt, die man einfangen muss.

Augmented Virtuality (AV) bezeichnet Interfaces in virtuellen Umgebungen, die durch reale Objekte erweitert werden.

Autodesk Flame ist ein Softwareprogramm für visuelle 3D-Effekte sowie Compositing, Editing und Finishing. Es wurde unter anderem bei der Produktion von Hollywood-Blockbustern wie »Avatar« oder »Life of Pi« eingesetzt.

 

B

Bias bezeichnet eine Verzerrung oder einen systematischen Fehler in einer statistischen Schätzfunktion. Im sozialen und kulturellen Kontext bedeutet Bias eine unverhältnismäßige Gewichtung zugunsten einer Sache, Person oder Gruppe im Vergleich zu einer anderen, die meist als unfair empfunden wird.

Bluetooth Low Energy (BLE) ist eine Funktechnik, mit der sich Geräte in einer Umgebung von etwa zehn Metern kabellos vernetzen lassen. Im Vergleich zum klassischen Bluetooth verbraucht BLE weniger Strom und verursacht geringere Kosten.

Brand Equity/Markenwert bezeichnet den monetären Wert einer Marke. Er stellt – im Gegensatz zu Immobilien, Patenten oder Mitarbeiterpotenzial – den immateriellen Wert es Unternehmens dar. Der Markenwert lässt sich mit verschiedenen Modellen bestimmen, denen jeweils eigene Bewertungsschemata zugrunde liegen – eine einheitliche Definition gibt es nicht. Die Analyse des Markenwerts und seiner Schwankungen ist wichtig für die strategische Markenführung.

Branding/Markenmanagement umfasst alle Maßnahmen für den Aufbau und die Weiterentwicklung einer Marke. Hauptziel des Brandings ist es, eine Leistung oder ein Angebot von den Wettbewerbern abzugrenzen und Produkte oder Dienstleistungen als die besten im Markt zu positionieren. Entscheidend für ein erfolgreiches Branding ist die richtige Brand Strategy.

Briefing bezeichnet eine Kurzeinweisung in ein Projekt oder die Beschreibung der Aufgabenstellung. Es bildet die Basis für die Zusammenarbeit zwischen einem Auftraggeber und einer Kreativagentur.

Business Case beschreibt ein bestimmtes Geschäftsszenario, das es auf seine Rentabilität zu untersuchen gilt. Es dient der konkreten Darstellung und Abwägung der angenommenen finanziellen und strategischen Auswirkungen einer Investition.

Business Model Canvas ist eine Methode zur Dokumentation oder Neuentwicklung eines Geschäftsmodells. Sie besteht aus einer Vorlage, in die man Elemente wie Wertversprechen, Infrastruktur, Zielgruppe und Zahlungsströme einträgt.

Business Owner sind Mitarbeiter eines Unternehmens mit unmittelbarer Verantwortung für einen Geschäftsbereich, unter anderem für das Budget. Sie sind meist 
im Management angesiedelt und vertreten die Interessen des Konzerns.


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C

Cascading Style Sheets (CSS) ist eine Beschreibungssprache für digitale Dokumente und zusammen mit HTML eine der aktuellen Kernsprachen des Web. Sie wird kontinuierlich weiterentwickelt. Vorlagen für Gestaltungselemente wie Typografie, Formulare und Buttons bietet das freie CSS-Framework Bootstrap.

Chatbot beschreibt ein textbasiertes Dialogsystem, das die Kommunikation zwischen Mensch und technischem System erlaubt. Mithilfe von KI sind Chatbots immer mehr in der Lage, intelligente Dialoge zu führen.

Cinema 4D ist eine 3D-Software von Maxon für 3D-Modelling, Animation und Rendering. Aufgrund ihrer einfachen Bedienbarkeit und Schnelligkeit gehört 
sie zu den von professionellen Motion
Designern meistgenutzten Tools.

City-Light-Poster oder -Plakate sind Werbeträger in der Kategorie Außenwerbung. Sie sind eingeglast und werden 
von hinten beleuchtet. In Deutschland gibt es sie seit Mitte der 1980er Jahre.

Co-Creation/kollaboratives Arbeiten bedeutet, dass Agentur und Auftraggeber gemeinsam ein Produkt 
oder einen Service entwickeln, etwa in interdisziplinären Workshops mit Teilnehmern aus verschiedenen Abteilungen und Hierarchiestufen des Unternehmens.

Compositing bezeichnet das Zusammenführen mehrerer Bildelemente, etwa Computeranimationen und Realfilm, 
zu einem Gesamtbild. Es findet bei der Postproduktion eines Films statt.

Computer Generated Imagery (CGI) ist der Sammelbegriff für am Rechner erstellte Bilder und Grafiken, meist in 3D, die in Print, Film, Webanwendungen oder Games eingesetzt werden. Sie können statisch oder dynamisch sein. Gängige CGI-Programme sind unter anderem Maya, 3ds Max, ZBrush und After Effects.

Content ist ein Sammelbegriff für Informationsinhalte, unabhängig vom Trägermedium – Print, Online, Video et cetera.

Content Editor bezeichnet einen klassischen Redakteur, der über große Themenkompetenz verfügt und eng mit Autoren arbeitet. Der Beruf verschmilzt zunehmend mit dem des Transaction Editors und deckt damit auch Analyse- und Marketing-Know-how mit ab.

Content Goals sind Ziele, die Transaction Editors mit redaktionellen Inhalten verfolgen. Zu ihnen gehören Reach (Reichweite), Conversion (Leadgenerierung oder Abverkauf) und Visibility (Position der Inhalte auf Suchmaschinenseiten). Ob diese Ziele erreicht werden, messen die Transaction Editors mithilfe von Tools wie Google Analytics, Searchmetrics und Tracking-Links.

Content Manager verantworten die Strategie und Planung von Inhalten für Websites und erstellen diese zum Teil auch. Das Aufgabengebiet geht zunehmend in dem des Transaction Editors auf.

Content Marketing ist eine Marketingtechnik, die mit informierenden, beratenden und/oder unterhaltenden Inhalten die Zielgruppe ansprechen soll, um sie von einem Unternehmen, von dessen Produktangebot oder einer Marke zu überzeugen. Im Unter-
schied zu Werbeanzeigen sind Content-Marketing-Inhalte nicht vornehmlich werblich, sondern bieten den Nutzern einen Mehrwert. Sie stellen keine bezahlte Werbung auf fremden Kanälen dar (Paid Media), sondern werden auf unternehmenseigenen Websites und Social-Media-Kanälen ausgespielt (Owned Media).

Content Planner ist eine vom Ebner Verlag entwickelte App, mit der Redaktionen Inhalte planen, um sie zielgerichtet zu produzieren und auszuspielen. Die Nutzer müssen für jeden Inhalt Keywords, eine Persona und ein Content Goal festlegen, Minimum Information Units definieren sowie deren Ausspielung über verschiedene Kanäle planen.

Content-Strategie bezeichnet den Plan, der der Ausspielung von Inhalten über verschiedene Kanäle und Medien zugrunde liegt. Dieser orientiert sich an Erkenntnissen über die Bedürfnisse, Vorlieben und Verhaltensweisen der für den Absender relevanten Zielgruppen.

Corporate Branding bezeichnet die Entwicklung einer konsistenten Unternehmensmarke unabhängig 
von einzelnen Produkten. Die Pflege
 und Weiterführung der Marke nennt man Brand Management.

Corporate Design ist ein Bestandteil der Corporate Identity eines Unternehmens und umfasst das gesamte Erscheinungsbild. Neben dem Logo gehören 
dazu Farben, Typografie sowie bestimmte Gestaltungsraster und -stile. Das Corporate Design findet Anwendung auf sämtlichen Kommunikationsmitteln eines Unternehmens, wie Geschäftspapieren, Printanzeigen, Verpackungen, Websites oder Werbespots.

Corporate Font ist eine Schrift, die eigens für ein Unternehmen oder eine Marke gestaltet wurde und in der Regel nur für diese verwendet werden darf. Diese sogenannte Hausschrift ist ein wichtiger Bestandteil des Corporate Designs. Prominente Beispiele sind etwa die Corporate Fonts von Mercedes-Benz, Marlboro oder Nivea. Manchmal kommt es vor, dass ein Unternehmen seine Hausschrift zum Verkauf freigibt, wie etwa Sony 2017 den Font SST.

Corporate Identity ist das strategische Konzept, das sämtliche Identitätsfaktoren eines Unternehmens vereint, wie Philosophie, Kultur, Verhalten, Kommunikation und Erscheinungsbild. 
Die Kombination all dieser Elemente prägt das Gesamtbild eines Unternehmens in der Öffentlichkeit.

Corporate Language beschreibt den charakteristischen und individuellen Sprachstil und -gebrauch eines Unternehmens oder einer Marke. Sie ist als sprachliche Identität ein wichtiger Faktor der Corporate Identity.

Corporate Publishing beschreibt die journalistisch aufbereitete interne sowie externe Informationsübermittlung eines Unternehmens über alle Kommunikationskanäle hinweg. Neben Endkunden gehören auch Mitarbeiter, Zulieferer oder Aktionäre zu den Zielgruppen der permanenten oder periodisch erscheinenden Kundenzeitschriften, Unternehmensblogs oder Social-Media-Profile. Man nennt diese Unternehmensmedien auch Owned Media.

Corporate Social Responsibility (CSR) ist ein Schlüsselbegriff aus der Unternehmensethik. Er betrifft die gesellschaftliche Verantwortung, die Unternehmen über gesetzliche Bestimmungen hinaus übernehmen. CSR steht für verantwortliches unternehmerisches Handeln im eigenen Markt und reicht von ökologisch relevanten Aspekten über die Mitarbeiterpflege bis zum Austausch mit relevanten Interessengruppen.

Customer/User Journey bezeichnet die Phasen, die ein Kunde durchläuft, bevor 
er sich für (oder gegen) den Kauf eines Produkts oder Services entscheidet. Diese »Reise« umfasst sämtliche Berührungspunkte (Touchpoints) eines Kunden mit einer Marke – analog und digital, direkt und indirekt. Die Visualisierung der Customer Journey – Mapping genannt – hilft bei der Entwicklung eines neuen Produkts oder Services. Eng verwandt sind Begriffe wie Use Case und User Story, die das Nutzungsszenario anhand eines fiktiven Nutzers durchspielen.

Creative Director ist eine leitende Position in Kreativagenturen. Als Creative Director leitet man ein Team von Kreativen an und zeichnet für das Ergebnis von Projekten sowie deren Präsentation vor Auftraggebern verantwortlich. Die nächste Karrierestufe, Chief Creative Officer, kurz CCO, ist meist die ranghöchste Position innerhalb einer Kreativabteilung.


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D

Data Literacy nennt man die Fähigkeit, Daten als Informationen lesen, interpretieren und weitergeben zu können. Gewisse mathematische und statistische Kenntnisse sind unabdingbar, um Zusammenhänge in Daten nachzuvollziehen
und Datenmengen als Informationsquelle nutzen zu können.

Data Visualists sind Informationsdesigner, die sich auf die Verbildlichung sehr großer Datenmengen spezialisiert haben. Ab einer bestimmten Größe kann man Datensätze nicht mehr händisch bearbeiten, weshalb Data Visualists mit technischen Methoden vertraut sein müssen, um die gesammelten Daten darzustellen: Sie programmieren zum Beispiel Websites, um die Daten individuell zu verbildlichen. Das Ergebnis sind verständliche Datenvisualisierungen.

Datenjournalismus ist eine Unterkategorie des Journalismus, die Daten als Informations- und Inspirationsquelle für die Berichterstattung nutzt. Als Grundlage dienen Datenjournalisten hauptsächlich frei zugängliche Daten (»Open Data«), die 
von staatlichen Stellen oder Unternehmen erhoben wurden: beispielsweise Statistiken, Umfrage- und Forschungsergebnisse, wissenschaftliche Veröffentlichungen oder Geodaten. Durch die heutzutage sehr viel-
fältigen Möglichkeiten der Datengewinnung ist eine sehr große Menge an Daten vorhanden, die ständig weiter wächst und spannende Ansätze für Artikel bietet. Auch Data Leaks dienen als potenzielle Quellen.

Datenvisualisierungen stellen große Datensätze dar, meist mittels individuell programmierter Websites. Sie werden eingesetzt, wenn die gesammelten Daten so umfangreich sind, dass sie manuell nicht zu bearbeiten sind oder der Vorgang zu lange dauern würde. Eine Infografik basiert dagegen meist auf handverlesenen, kleineren Datensets. Datenvisualisierungen können Teile von Infografiken sein oder werden separat genutzt, um Informationen darzustellen.

Deep Learning ist eine Form des maschinellen Lernens, das auf künstlichen neuronalen Netzen und große Datenmengen basiert.

Design Fiction ist eine Methode zur Visualisierung von Zukunftsszenarien, 
um mögliche Problemstellungen und Lösungsansätze für Design und Gesellschaft aufzudecken. Sie wird sowohl intern in Agenturen als auch bei Präsentationen vor Kunden eingesetzt.

Designmanagement ist eine Managementdisziplin, die die integrierte Leitung von Design auf der Geschäftsführungsebene eines Unternehmens anstrebt. Dies beinhaltet Prozess- und Projektmanagement, um kreative Prozesse zu steuern, sowie die Etablierung und Unterstützung einer kreativen Unternehmenskultur.

Design Manuals/Styleguides beinhalten sämtliche Angaben, die nötig sind, um ein Corporate Design über Jahre hinweg konstant gleich und unverwechselbar zu halten. Festgelegt werden zum Beispiel das Logo sowie Schriften und Farben. Waren Design Manuals früher in dicken analogen Ordnern zusammengefasst, sind sie heute zunehmend online für alle Dienstleister abrufbar, die kreativ für ein Unternehmen tätig werden. Aufgrund der ständigen Entwicklung neuer Kommunikationskanäle sind sie zunehmend flexibel gestaltet.

Design Sprints nennt man eine Methode, die unter anderem beim Design von Websites und Apps zum Einsatz kommt. Sie soll kleine Teams schnell voranbringen, um innerhalb kurzer Zeit gute Ergebnisse zu erzielen. Ein Design Sprint dauert fünf Tage: Der erste Tag dient dem Verstehen der Aufgabenstellung inklusive (Wettbewerbs-)Recherche, am zweiten Tag werden individuelle Lösungsansätze skizziert, am dritten Tag gemeinsam die besten Ideen ermittelt und gegebenenfalls kombiniert. Am vierten Tag entwickelt man Prototypen, die am fünften Tag von zukünftigen Nutzern getestet werden.

Design Thinking ist eine Methode, mit der man kreative Lösungen und Innovationen zielorientiert entwickelt. Durch interdisziplinäre Teams, einen iterativen, sprich in mehreren Schleifen ablaufenden Prozess und die Konzentration auf den Nutzer hilft sie dabei, praktikable Lösungen für alle Lebensbereiche zu finden. Die Methode ist eng mit der internationalen Design- und Innovationsagentur IDEO verknüpft, die sie Anfang der 1990er Jahre einführte. Seit einigen Jahren findet Design Thinking Einzug in Kreativagenturen und Unternehmen.

Desktop Publishing (DTP) ist das rechnergestützte Setzen von Dokumenten, die aus Texten und Bildern bestehen und später als Broschüren, Magazine, Bücher, Kataloge et cetera veröffentlicht werden. Es bezeichnet das visuelle Erstellen eines Layouts am PC mittels entsprechender Software (etwa Adobe InDesign) und die Ausgabe einer digitalen Druckvorlage.

Digital Native nennt man eine Person, die mit der Technik des digitalen Zeitalters aufgewachsen ist. PCs, Internet, Smartphones und Instant Messaging sind integrale Bestandteile ihres Lebens, was sie vom Digital Immigrant unterscheidet. Gemeinhin zählt man zu den Digital Natives alle nach 1980 Geborenen.


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E

Earned Media beschreibt Inhalte, die abseits der offiziellen Markenkommunikation von unabhängigen Medien und Konsumenten erstellt und veröffentlicht werden. Dazu gehören auch über Social Media per Like und Share verbreitete Inhalte sowie Empfehlungen auf Bewertungsportalen. Dass Nutzer und redaktionelle Medien ohne Auftrag solche Inhalte erstellen und teilen, muss sich ein Unternehmen erst verdienen: Transparente Kommunikation, guter Service und Kundenpflege helfen dabei.

Editorial Design umfasst die Gestaltung von Printprodukten, also Zeitschriften, Zeitungen, Büchern oder Broschüren. Schwerpunktthemen dabei sind das Design des Covers, das Festlegen eines Gestaltungsrasters bei periodisch erscheinenden Publikationen, das Platzieren von Bildern und Fotos sowie die Auswahl und das Setzen von Schriften.

Empfehlungsmarketing ist eine Marketingform, die auf Mundpropaganda beruht. Sie setzt darauf, dass Leser und Nutzer ein (Medien-)Angebot oder eine Marke weiter-
empfehlen. Dies erreicht man zum einen durch hochwertige Inhalte, zum anderen durch aktive Ansprache in Social Media, Newslettern und auf Veranstaltungen.

Entrepreneurship ist eine Bezeichnung für die Gründung von Unternehmen auf der Basis innovativer Geschäftsideen. Im Gegensatz zu einem Manager, der vornehmlich bestehende Strukturen verwaltet, setzt der Entrepreneur innovative Ideen um und etabliert neue Strukturen. Unternehmertum bedeutet immer auch das Engagement einer Gründerpersönlichkeit, die ein persönliches Kapitalrisiko trägt.

Evergreen bezeichnet einen Dauerbrenner-Inhalt, der für die Zielgruppe langfristig interessant ist und nicht an Aktualität verliert. Er kann somit in regelmäßigen Abständen erneut ausgespielt werden. Oft handelt es sich dabei um Grundlagen- oder Übersichtsartikel und -videos.

Experience Target Picture summiert die Ergebnisse aus der Anfangsrecherche eines Projekts und fügt sie zu einem einheitlichen Zielbild zusammen. Dieses beinhaltet erste Handlungsanweisungen für das Design und für die weitere Entwicklung beziehungsweise Umsetzung. Das Experience Target Picture kann 
ein einzelnes Produkt oder einen Service beschreiben, eine Produktfamilie oder auch die Interaktion zwischen verschiedenen Produkt- und Geschäftsbereichen im Rahmen eines größeren Zukunftsszenarios oder der Unternehmensstrategie.

Exlibris sind in Bücher eingeklebte Zettel oder Stempel, die den Eigentümer ausweisen. Sie entstanden nach der Erfindung des Buchdrucks im späten Mittelalter, da mit der wachsenden Zahl von Bibliotheken die Kennzeichnung des Besitzers wichtiger wurde. Neben Gebrauchsexlibris entwickelten sich kunstvoll gestaltete Nachweise, etwa als Holzschnitt, Kupferstich et cetera und wurden zu Sammlerobjekten.

 

F

Flowchart ist ein Ablaufdiagramm für digitale Anwendungen, das die Informationsarchitektur und den Aufbau einer Website oder Mobile App grafisch darstellt. Anhand eines Flowcharts lassen sich unterschiedliche Use Cases durchspielen.

Framer ist ein digitales Designtool, das Interface Designer sowohl für das Prototyping als auch für das Gestalten von Interfaces nutzen.

 

G

Game Engine ist ein Software-Framework für Computerspiele, das den Spielverlauf steuert und für die visuelle Darstellung verantwortlich ist. Zu den Hauptfunktionen gehören das Rendering von 2D- oder 3D-Grafiken, ein Physiksystem, Sound, die Steuerung und das Skripting von Spielabläufen. Die meistverwendeten 3D-Engines sind Unity, CryEngine und Unreal Engine.

Geschäfts-/Businessmodell beschreibt die logische Funktionsweise eines Unternehmens mit Schwerpunkt auf der Art und Weise, wie es Gewinne erwirtschaftet. Die Definition eines Geschäftsmodells hilft dabei, Schlüsselfaktoren 
des Erfolgs oder Misserfolgs zu verstehen, zu analysieren und zu kommunizieren.

Google Analytics ist ein Onlinedienst, mit dem sich der Datenverkehr (Traffic) auf Websites analysieren lässt. Er untersucht unter anderem die Herkunft der Besucher, die Verweildauer auf einzelnen Seiten und die Kanäle, über die Besucher auf die Website gelangen.

Google AutoML ist eine Suite an Produkten für maschinelles Lernen, mit der Entwickler ohne spezifische Machine-Learning-Kompetenz KI-Modelle trainieren können.

Google Trends zeigt die bei Google aktuell am meisten gesuchten Begriffe an beziehungsweise das Suchvolumen eines selbst eingegebenen Begriffs sowie dessen Entwicklung. Die Ergebnisse werden in Relation zum totalen Suchaufkommen gesetzt und lassen sich nach Ländern und Themenkategorien filtern.

Governance bezeichnet das Steuerungs- und Regelungssystem eines Unternehmens, meist im Sinne des Aufbaus der Abteilungsstrukturen und Arbeitsabläufe.

Grafische User Interfaces (GUIs) sind Benutzerschnittstellen, die die Anwendungssoftware auf Rechnern mittels grafischer Symbole und Steuerelemente bedienbar machen. Dies geschieht heute zumeist (noch) über ein Steuergerät 
wie die Computermaus oder durch Berührung auf einem Touchscreen.

 

H

HTML ist eine textbasierte Auszeichnungssprache zur Strukturierung digitaler Dokumente wie Texten mit Hyperlinks, Bildern, Videos und anderen Inhalten.

Human-Centered Design bedeutet, dass der spätere Nutzer mit seinen Aufgaben, Zielen und Eigenschaften im Mittelpunkt des Entwicklungsprozesses eines Produkts oder einer Anwendung steht.

 

I

Immersion beschreibt den Effekt, wenn virtuelle oder fiktionale Welten den Betrachter oder Nutzer komplett für sich einnehmen und dieser zunehmend in
die Illusion eintaucht.

Implementierung oder Implementation bedeutet die Einführung und Umsetzung (neu) entwickelter Strukturen und Prozessabläufe in einem System beziehungsweise einer Konzernorganisation. Dabei muss man die Rahmenbedingungen, Regeln sowie Zielvorgaben des Unternehmens beachten. Sie ist ein wichtiger Teil der Markenführung, den Branding-Agenturen zunehmend mit abdecken (müssen).

Incentives werden im Wirtschaftszusammenhang Maßnahmen und Anreize eines Unternehmens genannt, die Mitarbeiter und Kunden zu bestimmen Verhaltensweisen motivieren sollen. Der Begriff Incentivierung wird hauptsächlich im Zusammenhang mit der Mitarbeitermotivation und -bindung verwendet. Sie kann in monetären Anreizen wie Gehaltserhöhungen bestehen, oder im Ausdruck von Wertschätzung mittels Beförderung, Dienstwagen oder Ähnlichem.

Informationsarchitektur ist die Gestaltung der Struktur eines digitalen Produkts. Sie umfasst die Unterteilung und Anordnung der Inhalte, Navigationswege und Suchmöglichkeiten, um eine größtmögliche Usability zu erzielen.

Interaction Design beschäftigt sich mit der Gestaltung der Interaktion zwischen Mensch und Maschine. Interaktionsdesigner legen die Nutzerführung fest und bestimmen, wie man eine Interaktion auf Websites, Softwareoberflächen oder in Mobile-Applikationen auslöst. Um deren Bedienung möglichst intuitiv zu gestalten, analysieren sie die Bedürfnisse und das Verhalten von Nutzern.

Interdisziplinarität nennt man eine Arbeitsweise, die das Wissen oder die Methoden mehrerer Fachrichtungen nutzt. Durch den Austausch unterschiedlicher Perspektiven und Expertisen sollen im Team neuartige Lösungsansätze entstehen. Ein solches interdisziplinäres Team besteht zum Beispiel aus einem Geisteswissenschaftler, einem Programmierer und einem Kreativen, die gemeinsam an Projekten arbeiten. In Abgrenzung dazu bedeutet Multidisziplinarität, dass sich Vertreter verschiedener Bereiche parallel mit derselben Frage befassen, aber unabhängig vorgehen. Die getrennt entstandenen Ergebnisse werden erst später zusammengeführt.

Interface Design/Screendesign bezeichnet die Gestaltung von digitalen Benutzeroberflächen, die so konsistent und intuitiv wie möglich sein sollten. Neben der Funktionalität spielen hier auch visuelle Aspekte eine wichtige Rolle.

Internet of Things (IoT) bezeichnet die zunehmende Vernetzung zwischen »intelligenten« Gegenständen sowohl untereinander als auch mit dem Internet. Objekte oder Maschinen werden dabei mit Prozessoren und Sensoren ausgestattet, sodass sie via IP-Netz miteinander kommunizieren können.


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J

JavaScript ist eine Programmiersprache, die die Möglichkeiten von HTML und 
CSS erweitert. Mit ihr lassen sich Benutzerinteraktionen auswerten sowie 
Inhalte verändern, nachladen und generieren. Vorgefertigte Funktionen für die Navigation und Bearbeitung von HTML-Dokumenten bietet die freie JavaScript-Bibliothek jQuery.

Jour fixe ist ein festgelegter, wiederkehrender Termin, an dem sich ein Team trifft, um sich über den aktuellen Stand auszutauschen und den weiteren Projektverlauf zu planen. Meist gehören zu den Teilnehmern sowohl Mitarbeiter aus der Agentur als auch Vertreter des Kunden.

 

K

Kartografie beschreibt die Wissenschaft und Technik, Landkarten und andere topografische oder thematische Medien zu erstellen, die sich auf die Erde, aber auch auf den Mond oder andere Himmelskörper beziehen. Kartografen sind darauf spezialisiert, Geoinformationen anschaulich, präzise und maßstabsgetreu darzustellen.

Keyframing/Schlüsselbildanimation ist eine Animationstechnik aus der Zeit der Zeichentrickanimation. Die Schlüsselbilder geben den groben Bewegungsablauf vor, der durch Zwischenbilder, auch Interframes genannt, verfeinert wird, bis eine flüssige Animation entsteht.

Keyword bezeichnet eine Texteinheit, meist einen gängigen Begriff, der in einem Text vorkommt oder mit dem sich ein Text verschlagworten lässt. Keywords spielen eine zentrale Rolle im Suchmaschinenmarketing, da sie ausschlaggebend dafür sind, ob und wie weit oben ein Text bei einer Suchanfrage angezeigt wird. Eine Sammlung von wichtigen Schlüsselbegriffen für eine Medienmarke nennt man auch Keyword-Universum.

Klickdummy nennt man einen klickbaren Entwurf einer Website oder App. Mithilfe eines Klickdummys können Webdesigner oder Entwickler eine recht präzise Vorschau auf das finale Produkt präsentieren und die Usability testen, da gewisse Abläufe, Funktionen oder Interaktionsmöglichkeiten simuliert werden.

Kommunikation im Raum ist ein Pendant zur digitalen Informationsvermittlung
und fester Bestandteil der integrierten Markenkommunikation. Es umfasst die räumliche Inszenierung von Marken, Themen und Storys, beispielsweise
in Flagship-Stores, Ausstellungen und Brand Spaces in Unternehmen.

Kommunikationsdesign bedeutet die Übersetzung komplexer Sachverhalte in visuelle Kommunikation. Waren die Tätigkeitsfelder früher vor allem auf die Gestaltung von Erscheinungsbildern, Printanzeigen, Plakaten oder auch TV-Spots konzentriert, erweiterte sich das Feld durch die Digitalisierung enorm und umfasst nun auch die Gestaltung von Websites, Mobile Apps, Social Media et cetera.

Künstliche Intelligenz (KI) ist ein Oberbegriff für sämtliche Technologien, die für die Erbringung von Intelligenzleistungen verwendet werden. Man unterscheidet zwischen schwacher KI, die einzelne Aufgaben lösen kann, wie Bild- oder Texterkennung, und starker KI, die mehrere verschiedene Aufgaben bewältigen kann und im Grunde mit der menschlichen Intelligenz vergleichbar ist. Letztere nennt man auch allgemeine künstliche Intelligenz (AKI). Forscher halten die Entwicklung einer solchen AKI für möglich, die zeitlichen Vorhersagen variieren allerdings zwischen zehn bis Hunderten von Jahren.

Künstliche neuronale Netze (KNN) dienen der Informationsverarbeitung und bilden die Basis für Deep Learning. Sie bestehen aus einer Eingabeschicht, die Daten aufnimmt, und einer Ausgabeschicht, die ein Ergebnis ausgibt. Dazwischen befindet sich eine variable Anzahl an unsichtbaren Schichten, die aus künstlichen Neuronen bestehen und in denen die Informationsverarbeitung stattfindet. Wie viele Schichten mit jeweils wie vielen Neuronen für die Lösung eines Problems notwendig sind, ist die Herausforderungen bei der Gestaltung von KNN. Je mehr Schichten es gibt – je tiefer also das KNN – desto weniger nachvollziehbar wird, was innerhalb des Netzes genau passiert und wie das System zu einem Ergebnis gelangt.

 

L

Lead-Agentur ist die Agentur, die den Hauptetat eines Kunden innehat und weitere Agenturen und Dienstleister beauftragt. Sie verwaltet Termine sowie Budgets und steuert die Zusammenarbeit mit den Beteiligten.

Leadgenerierung nennt man die Gewinnung von Kontaktdaten von Nutzern, die sich für ein Unternehmen oder eine Marke interessieren. Dies geschieht meist über Gewinnspiele, Downloads und Newsletter-Abonnements. Langfristiges Ziel ist die Umwandlung von Leads in Käufer von Bezahlangeboten wie Magazinabonnements, Produkten oder Seminaren.

Lean Startup beschreibt einen Ansatz in der Unternehmensgründung, bei dem alle Prozesse so schlank wie möglich gehalten werden. Statt langer Vorabplanung setzt man dabei auf Learning by Doing, zum Beispiel durch das frühzeitige Veröffentlichen von Betaversionen.

Leap Motion ist ein US-amerikanisches Start-up, das einen Controller vertreibt, der die Steuerung von Websites, digitalen Anwendungen und Games mittels Handges­ten ermöglicht. Das Unternehmen bietet zudem eine Software an, die Hände in Virtual Reality trackt.

Low-Poly(gon) bezeichnet 2D- oder 3D-Computergrafiken, die aus einem grobmaschigen Netz von Vielecken bestehen und ursprünglich hauptsächlich in Games eingesetzt wurden. Die Animationen sind gering aufgelöst und erfordern daher weniger Rechenleistung. In den letzten Jahren entwickelte sich Low-Poly zur Kunstform und zu einem visuellen Trend in Film und Print.

 

M

Markenidentität umfasst die Merkmale, die das Wesen und den Charakter einer Marke prägen. Sie bestimmt die Positionierung am Markt und gibt Leitplanken für das Handeln im Unternehmen vor. Markenidentität und Positionierung sollten regelmäßig überprüft werden.

Markenmodelle dienen dazu, Eigenschaften sowie Erfolgskriterien einer Marke zu definieren und diese strategisch zu führen. Im Unternehmen bilden sie eine gemeinsame Basis für die Kommunikation über eine Marke über unterschiedliche Abteilungen hinweg sowie mit Dienstleistern wie Agenturen.

Maschinelles Lernen ist ein Teilgebiet der künstlichen Intelligenz. Es bedeutet, dass IT-Systeme durch das Erkennen von Mustern in vorliegenden Datenbeständen in der Lage sind, eigenständig Lösungen für ein Problem zu finden – wie zum Beispiel Bild- oder Texterkennung. Es gibt verschiedene Arten: Beim überwachten Lernen bekommt das System vorgegeben, was es lernen soll, etwa Katzen auf Fotos zu erkennen. Beim unüberwachten Lernen durchsucht das System die eingegebenen Daten selbstständig nach Mustern und Regelmäßigkeiten – und erkennt zum Beispiel ungewöhnliche Geldflüsse. Eine andere Variante ist das Verstärkungslernen für das Erlernen von Handlungsabläufen, beispielsweise in Computerspielen.

Meilenstein ist ein Begriff aus dem Projektmanagement, der ein wichtiges Ereignis oder Etappenziel beschreibt. Die Aufteilung des Arbeitsprozesses in einzelne Schritte mit Zwischenzielen erleichtert die Planung sowie die Kontrolle des Projektfortschritts.

Microsite nennt man eine schlanke Website, die sich durch wenige Unterseiten und eine recht flache Navigationsstruktur auszeichnet. Microsites sind in vielen Fällen Teil eines größeren Internetauftritts, befassen sich allerdings ausschließlich und tiefergehend mit einem bestimmten Thema und funktionieren wie eine eigenständige Seite.

Mindmap ist eine kognitive Technik, die man zum Erschließen und zur visuellen Darstellung eines Themengebiets nutzt. Assoziationen und Ideen zum Thema werden festgehalten, Kategorien erstellt und Verbindungen zwischen ihnen dargestellt. Die Methode ist vor allem in der Anfangsphase eines Projekts und in Workshops hilfreich.

Minimum Information Unit (MIU) beschreibt die kleinste Informationseinheit eines Inhalts, die in sich geschlossen Sinn ergibt, zum Beispiel Top-Listen und Interviewausschnitte in Text und Video sowie Bildergalerien oder Infografiken. Sie können aus dem Kontext eines größeren Artikels herausgelöst und über verschiedene Kanäle ausgespielt werden und auf den vollständigen Inhalt sowie dessen Absender verweisen.

Minimum Viable Product (MVP) ist ein funktionsfähiger Prototyp, der genügend Features aufweist, um ein Produkt oder einen Service mit echten Nutzern zu testen und valide Ergebnisse für die Weiterentwicklung einzuholen. Die Vorabveröffentlichung im Betastadium minimiert das mit hohen Kosten verbundene Risiko, ein voll ausgearbeitetes Produkt auf den Markt zu bringen, das keine Nutzer oder Käufer findet.

Mixed Reality steht für die Kombination realer, augmentierter und virtueller Umgebungen und den stufenlosen Wechsel zwischen ihnen.

Mockups sind Vorführmodelle oder Attrappen, die die Funktionen eines Produkts veranschaulichen und erste Tests ermöglichen.

Moodboard ist ein wichtiges Arbeits- und Präsentationsmittel für Designer. Es versammelt visuelle und thematische Ideen und Beispiele, um der Entwicklung eines Designkonzepts eine Richtung zu geben, Orientierung zu bieten und 
die eigenen Vorstellungen konkret für andere sichtbar zu machen.

Motion Capture ist ein Verfahren, das Bewegungen erfasst und in ein von Compu-tern lesbares Format umwandelt, sodass sie analysiert, aufgezeichnet, weiterverarbeitet und für die Steuerung von Anwendungen verwendet werden können.

Motion Design steht für die audiovisuelle Gestaltung von Bewegtbild durch Typo-
grafie und Grafikdesign.

Motion Graphics ist die audiovisuelle Gestaltung von Bewegtbild durch Typografie und Grafikdesign. Aufgrund der zunehmenden digitalen Gestaltungsmöglichkeiten hat das breiter definierte Motion Design den Begriff abgelöst.

Motion Sickness bezeichnet eine Form von Übelkeit, die beim Spielen von Computerspielen entstehen kann. Sie wird auch Spielübelkeit oder Reisekrankheit genannt. Motion Sickness entsteht, wenn die Sinneswahrnehmungen widersprüchlich sind, man also mit dem Auge wilde Bewegungen wahrnimmt, während man still 
auf einem Stuhl sitzt. In VR-Umgebungen ist die Gefahr von Motion Sickness aufgrund der tiefen Immersion in die virtuelle Welt besonders groß.

Multiplikator ist eine Person, die aufgrund ihrer gesellschaftlichen Stellung, ihres Berufs oder ihrer Fähigkeiten ein Meinungsführer ist. Sie verbreitet Wertvorstellungen, Meinungen und Informationen (auch über Marken und Produkte) über klassische Medien, Social Media oder öffentliche Foren. Der Begriff wird zunehmend durch Influencer ersetzt.


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N

Native Advertising ist Content Marketing im Kundenauftrag. Hierbei erarbeiten die Sales-Abteilung und die Redaktion gemeinsam mit dem Kunden Themen, die für die Leser und Nutzer einer Medienmarke interessant sind, und bereiten sie redaktionell hochwertig auf. Native-Advertising-Inhalte binden das Unternehmen ein, ohne werblich zu sein, sollten aber immer als »Sponsored« gekennzeichnet sein, um Transparenz für den Leser zu gewährleisten.

Natural Language Processing (NLP) bezeichnet die Fähigkeit einer Maschine, natürliche Sprache zu erfassen, zu verarbeiten und wiederzugeben beziehungsweise sinnvoll auf Fragen zu antworten. Ziel ist es, eine möglichst weitreichende Kommunikation zwischen Mensch und Computer über menschliche Sprache zu erreichen. Dank Machine Learning hat NLP in den vergangenen Jahren enorme Fortschritte gemacht.

Nuke ist eine Effekt- und Compositingsoftware von The Foundry, die für Spezialeffekte in der Postproduktion eingesetzt wird. Mit ihr lassen sich bewegte Bilder manipulieren, beispielsweise durch Farbkorrekturen, das Animieren einzelner Elemente oder die Kombination mehrerer Animationen.

Nutzeranalyse/User Research nennt man die Erkundung und Auswertung von Eigenschaften und Verhaltensgewohnheiten zukünftiger Nutzer, um für diese maßgeschneiderte Anwendungen zu entwickeln. Sie kann quantitativ zum Beispiel per Webanalyse oder qualitativ in Interviews oder Beobachtungen erfolgen.

 

O

One-Pager sind Websites, die alle Inhalte auf einer einzigen Seite darstellen. Sie eignen sich, wenn man nicht allzu viele Informationen auf einen Blick bereithalten möchte. Für umfangreiche Inhalte ist ein One-Pager eher ungeeignet.

Open Refine ist ein Open-Source-Tool zur Bearbeitung und Optimierung umfangreicher Datensätze. Mit der Anwendung lassen sich Daten sortieren, um Ordnung in große Informationsmengen zu bringen. Die Daten können so für weitere Arbeitsschritte, wie etwa die Datenvisualisierung, vorbereitet werden.

Organigramm bezeichnet eine grafische Darstellung des Aufbaus einer Organisation oder eines Unternehmens, die auch die Aufgabenverteilung und Kommunikationswege aufzeigt.

Owned Media bezeichnet alle Medien aus dem Bereich Corporate Publishing, die ein Unternehmen selbst erstellt, betreut und kontrolliert. Absender der Inhalte ist klar das Unternehmen, weshalb diese unter Umständen nicht als glaubwürdig erachtet werden.

 

P

Paid Media umfasst bezahlte Werbemaßnahmen in allen Formen und Kanälen, darunter Fernseh-, Print-, Kino- und Außenwerbung sowie Displayanzeigen und Radiospots. Inhalt und Form werden vom Unternehmen gesteuert und meist von Werbeagenturen erstellt. Auch klassische Werbung fällt in den Bereich Paid Media.

Persona stellt den Prototyp einer Gruppe von Nutzern dar, die konkrete Eigenschaften und Nutzungsverhalten teilen. Diese greifbaren, aber fiktiven Personen werden anhand von Beobachtungen und Befragungen realer Menschen entwickelt.

Pitch wird in der Kreativbranche der Wettbewerb um einen Auftrag genannt. Hierfür gibt der Auftraggeber zumeist ein Briefing (Kurzbeschreibung der wesentlichen Aufgaben und Ziele) für das geplante Projekt an ausgewählte Partner, die Vorschläge erarbeiten und sie dem Unternehmen präsentieren. Verpönt sind Pitches, die zu weit gefasst und schlecht vorbereitet sind, sowie solche ohne Pitch-Honorar. Die Pitch-Praxis wird in der Branche regelmäßig scharf kritisiert und diskutiert – und von manchen Agenturen auch boykottiert. Sie ist aber nach wie vor weitverbreitet.

Positionierung ist ein Begriff aus dem Marketing, der das gezielte, planmäßige Definieren und Herausstellen von Stärken und Qualitäten eines Produkts oder eines Services bezeichnet. Ziel ist, dass das Angebot eines Unternehmens von der Zielgruppe positiv bewertet wird und sich vom Angebot der Wettbewerber klar unterscheidet.

Postproduktion ist die Nachbearbeitungsphase bei der Filmproduktion. Hier finden der Schnitt, die digitale Nachbearbeitung sowie die Vertonung statt. Werbeagenturen beauftragen für diese Arbeitsschritte meist spezialisierte Postproduktionsfirmen.

Predictive Modelling beschreibt eine Sammlung von Methoden, bei denen Daten analysiert und interpretiert werden, um Vorhersagen für zukünftige Ereignisse, Trends oder Konsumentenverhalten abzuleiten.

Premiere Pro ist ein Videoschnittprogramm von Adobe Systems, mit dem man Filme nonlinear bearbeiten kann. Die Originaldaten bleiben dabei erhalten, sodass 
man sämtliche Arbeitsschritte rückgängig machen kann. Die Benutzeroberfläche und Features des Programms sind eng
an Adobes Bildbearbeitungssoftware Photoshop angelehnt.

Processing ist eine objektorientierte, stark typisierte Programmiersprache, die für den Einsatz in den Bereichen Grafik, Simu
lation und Animation spezialisiert ist.

Producer ist eine Berufsbezeichnung aus der Filmproduktion. Producer sind als Projektmanager für den reibungslosen Ablauf der gesamten Filmproduktion zuständig und fungieren als Gesicht zum Kunden. Sie sind entweder freie Mitarbeiter, die projektbezogen engagiert werden, oder Angestellte von Fernsehsendern, Studios oder Produktionsfirmen.

Product Owner bezeichnet eine zentrale Stabsstelle in agilen Teams. Inhaber dieser Rolle leiten Projektteams und koordinieren dabei die Bedürfnisse und Ziele aller Stakeholder. Sie sind dafür verantwortlich, dass Projekte reibungslos verlaufen und erfolgreich abgeschlossen werden.

Produktkommunikation beinhaltet alle produktrelevanten Informationen über 
alle Kommunikationsmittel und Medienkanäle hinweg. Dazu gehören Stammdaten wie Bezeichnung, Artikelnummer, Preise, Produktmerkmale sowie Bilder und beschreibende Texte, etwa auf Verpackungen, in Katalogen und Anzeigen.

Projection Mapping ist eine Form 
von Medienkunst, bei der beliebige Oberflächen passgenau mit einem Projektor beleuchtet werden. Dadurch werden häufig optische Illusionen hervorgerufen, meist zusätzlich unterstützt durch Audioeffekte.

Proof of Concept ist ein Meilenstein im Projektmanagement, an dem die prinzipielle Durchführbarkeit eines Vorhabens belegt ist. Meist ist es mit der Entwicklung eines Prototyps verbunden, an dem die Kernfunktionalität getestet wird.

Prototyping ist eine Methode aus der Softwareentwicklung, mit der sich Lösungsansätze testen lassen, um frühzeitig Feedback von zukünftigen Nutzern einzuholen. Auf diese Weise können Probleme erkannt und Änderungswünsche eingebaut werden, noch bevor die komplette Anwendung fertig gestellt ist. Sogenannte Low-Fidelity-Prototypen (zum Beispiel Papiermodelle) legen grob Nutzerabläufe fest, High-Fidelity-Prototypen mit ersten lauffähigen Programmteilen (etwa Klickdummys) kommen dem finalen Produkt schon sehr nahe. Prototyping-Tools wie Axure, InVision oder OmniGraffle (und viele mehr) ermöglichen es, schnell und auch ohne Coding-Kenntnisse Prototypen zu erstellen.

Publisher bezeichnete bisher einen Verlag oder Verleger. Indem Unternehmen zunehmend selbst Inhalte erstellen und veröffentlichen, werden auch sie zu Publishern.


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Q

Quality Assurance ist ein Sammelbegriff für Ansätze und Maßnahmen zur Sicherstellung von vorab definierten Qualitätsanforderungen. Qualitätssicherung erfolgt nicht nur bei der Produktion von haptischen Produkten, sondern auch bei Software und Services.

R

Recruiting beschreibt das Suchen und Einstellen von Personal nach zuvor definiertem Bedarf. Ziel ist die Besetzung von Stellen innerhalb des Unternehmens mit qualifizierten Mitarbeitern auf möglichst bedarfsgerechte und kostengünstige Weise.

Rendering bezeichnet das digitale Erzeugen oder Zeichnen eines Bildes aus Rohdaten wie den geometrischen Beschreibungen im 2D- oder 3D-Raum des Modelling-Programms. Beim Rendering erzeugt man Szenen, also räumliche Modelle, die den Standort von Objekten und Lichtquellen, ihre Materialbeschaffenheit und den Blickwinkel des Betrachters definieren. Das Rendern einer 3D-Grafik in Echtzeit funktioniert wie ein Daumenkino: Viele Einzelbilder in schneller Abfolge ergeben ein realistisches Bewegtbilderlebnis. Da für VR-Anwendungen ein Bild pro Auge produziert werden muss, ist das Rendering hier besonders zeitaufwendig. Damit 
es nicht aus dem Ruder läuft, legen Programmierer und 3D Artists vorab 
ein Render-Budget fest.

Responsivität/Responsiveness im Webdesign bezeichnet die Eigenschaft von Websites, sich automatisch an die unterschiedlichen Bildschirmgrößen verschiedener Ausspielgeräte anzupassen. Ist eine Seite responsiv gestaltet, wird sie auf jedem Endgerät – von Smartphones über Tablets bis Desktop-PCs – bestmöglich dargestellt, beispielsweise in Bezug auf die Breite der Seite, die Bedienbarkeit der Navigation sowie auf Schriftgrößen, Animationen oder Bildformate.

Retail ist der englische Begriff für Einzelhandel. Er bezeichnet das physische Filialgeschäft und wird in Abgrenzung zum E-Commerce verwendet.

Roadmap ist ein Synonym für die Strategie oder den langfristigen Projektplan eines Unternehmens. Die »Straßenkarte« bietet eine Übersicht, welche Produkte oder Services innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens entwickelt und umgesetzt werden müssen. Meist handelt es sich dabei um eine grobe Planung über einen längeren Zeitraum, das Herunterbrechen in einzelne Schritte erfolgt im Rahmen konkreterer Projektpläne.

 

S

Scraper oder auch Data-Scraper sind Programme, die automatisch bestimmte Daten von Websites sammeln und bereitstellen. Sie erleichtern so die Recherche großer Datenmengen, die manuell sehr langwierig oder sogar unmöglich wäre. Die mit Scrapern gefundenen Daten können zum Beispiel als Grundlage einer Datenvisualisierung dienen.

Searchmetrics ist der Anbieter einer Search- und Content-Performance-Plattform, mit der sich relevante Keywords für Websites ermitteln sowie Rankings mit Wettbewerbern erstellen lassen. Das Programm ermöglicht außerdem die Analyse der Performance von bestimmten Inhalten und bietet Verbesserungsvorschläge, um Websites und Content besser auffindbar zu machen.

Search Engine Optimization (SEO) bezeichnet Maßnahmen, die dazu dienen, dass Webinhalte in organischen, unbezahlten Suchergebnissen von Suchmaschinen wie Google auf den höheren Plätzen erscheinen und dadurch öfter von Nutzern besucht werden. Dies geschieht zum Beispiel durch die Analyse und den bewussten Einsatz von Keywords.

Service Blueprint ist eine Methode zur Visualisierung von Dienstleistungsprozessen. Sie umfasst die Abläufe innerhalb eines Unternehmens, die Anwendung des Services selbst sowie den Nutzungskontext und die Erfahrung des Kunden.

Service Design bezeichnet die ganzheitliche Gestaltung von (meist digitalen) Produkten und Anwendungen. Es verfolgt einen nutzerzentrierten, analytischen 
sowie interdisziplinären Ansatz und umfasst Kompetenzen aus unterschiedlichen Disziplinen wie UX Design, Strategie, Analyse, Interface Design und Interaction Design. Dafür nutzt es Methoden aus dem Design Thinking wie Benutzerbeobachtung, Interviews, Visualisierung, Prototyping und iteratives Arbeiten.

Singularity-Bewegung bezeichnet eine Gruppe von Menschen, die glauben, dass in nicht allzu ferner Zukunft Mensch und Maschine verschmelzen werden, wodurch eine neue, unsterbliche Spezies mit ungeahnten kognitiven Fähigkeiten entstehen wird.

Sitemap nennt man die Übersicht einer Website, die deren Struktur inklusive aller Unterseiten offenlegt. Optional zeigt eine Sitemap auch, wie diese Unterseiten miteinander verknüpft sind. Mithilfe von Sitemaps können Websites geplant und analysiert werden, deswegen sind sie auch in Hinblick auf Suchmaschinenoptimierung wichtig.

Sketch ist ein digitales Designtool, mit dem Interfaces, Icons und Websites designt werden können. Wireframing ist mit Sketch ebenso möglich wie die Entwicklung von Prototypen.

Slack ist ein Instant-Messaging-Programm für die interne Kommunikation, das häufig von Digitalunternehmen genutzt wird. Das Programm bündelt 
die Kommunikationswege und sorgt damit für mehr Effizienz. So ermöglicht Slack sowohl Teamchats in themenbezogenen Channels als auch den Aus-
tausch direkter Nachrichten, außerdem können Dateien geteilt und externe Programme wie Dropbox oder Twitter eingebunden werden.

Speculative Design ist ein forschungsorientierter, experimenteller Designansatz, der sich mit dem Potenzial neuer Technologien und mit Zukunftsfragen beschäftigt. Ziel ist es, Diskussionen anzustoßen – und nicht, konkrete, direkt umsetzbare Lösungen vorzuschlagen. Es wird sowohl an Hochschulen, intern in Agenturen und bei Präsentationen vor Kunden eingesetzt.

Stakeholder nennt man eine Person oder Gruppe, die ein berechtigtes Interesse am Verlauf oder Ergebnis eines Prozesses oder Projekts hat. Dazu können nicht nur Mitarbeiter eines Unternehmens gehören, sondern zum Beispiel auch die Lieferanten und Kunden oder die Gesellschaft allgemein.

Stand-alone-Newsletter sind Werbemittel im E-Mail-Marketing, mit denen man einmalige Angebote, Veranstaltungen oder situationsbezogene und zeitlich begrenzte Kampagnen verbreitet. Medienhäuser verschicken sie entweder im Rahmen von Eigenwerbung oder im Kundenauftrag.

Storyboard ist die Visualisierung eines Filmkonzepts beziehungsweise 
eine (meist per Hand) gezeichnete Version eines Drehbuchs. Sie dient der Planung einzelner Szenen vor Drehbeginn oder der Abnahme eines Konzepts durch einen Kunden.

Storytelling für Marken ist eine Methode der kommerziellen Kommunikation, die das Erzählen einer (mehr oder minder) fiktiven Geschichte beinhaltet. Emotionale und/oder unterhaltsame Storys sollen beim Konsumenten Aufmerksamkeit für eine Marke oder ein Produkt erzeugen, ihn zum Kauf bewegen und ihn im Idealfall zum Markenbotschafter machen (siehe Earned Media). Die Ausspielung der Geschichte kann über verschiedene Formate und Medienkanäle erfolgen.

Styleframes sind statische Bilder, mit denen man die Stilrichtung eines Films visualisieren kann. Sie werden meist in Photoshop oder Illustrator erstellt und zusammen mit Storyboards in Konzeptpräsentationen beim Kunden eingesetzt.

Szenografie ist die Lehre oder Kunst 
der Inszenierung im Raum. Sie ist eine Weiterentwicklung des klassischen Bühnenbilds und findet Anwendung in Theater, Film und Ausstellungen.

 

T

Targeting steht für das zielgruppenorientierte Einblenden von Werbeinhalten auf Webseiten. Die kontextbezogene Ausspielung vereinfacht das Erreichen relevanter Zielgruppen und reduziert Streuverluste. Targeting kann kontextuell oder semantisch erfolgen sowie auf das Surfverhalten eines Nutzers reagieren (Behavioral Targeting). Neueste Entwicklung ist das Social-Media-Targeting, das sämtliche Formen kombiniert und so personalisierte Werbung ermöglicht.

TensorFlow ist eine Open-Source-Softwarebibliothek für maschinelles Lernen. Ursprünglich entwickelt wurde es von Forschern und Ingenieuren aus Googles KI-Team Brain.

Texteditoren sind Programme zum Bearbeiten von Texten, die Programmierer nutzen, um Quelltexte (auch Quellcode) für Anwendungen zu erstellen und zu bearbeiten. Ein guter Texteditor zeichnet sich unter anderem durch Syntaxhervorhebungen (auch Syntax-Highlighting) aus: Je nach Bedeutung der geschriebenen Wörter oder Zeichenkombinationen werden diese automatisch eingerückt und in verschiedenen Farben oder Schriftarten angezeigt. Das ist wichtig für die Übersichtlichkeit.

Title Design beschreibt die Gestaltung von Titelsequenzen. Zu Beginn der Filmgeschichte wurden die Namen aller an einer Produktion Beteiligten auf statischen Tafeln angezeigt. Mit der Einführung des Trickfilms wurden die Anzeigen bewegt und es entstand eine neue Kunstform. Stilprägende Vertreter 
sind unter anderem Saul Bass, Maurice Binder und Wayne Fitzgerald.

Touchpoints werden im Marketing Berührungspunkte zwischen Unternehmen oder Marken und (potenziellen) Kunden oder Nutzern genannt. Sie beinhalten sowohl physische Kontaktpunkte wie Filialen oder Ticketschalter als auch digitale Schnittstellen im Internet und auf mobilen Anwendungen. Im Rahmen einer ganzheitlichen Markenstrategie sollten alle Touchpoints ein einheitliches Erscheinungsbild und eine ähnliche User Experience aufweisen.

Turing-Test geht auf den Mathematiker Alan Turing zurück. Mit ihm testet man, wie »menschlich« eine Maschine ist: Halten 30 Prozent der durchschnittlichen Anwender einen Computer nach einer Fragezeit von fünf Minuten für einen Menschen, gilt der Test als bestanden. Man könnte sagen, dass der KI-Assistent Google Duplex diese Aufgabe bewältigt hat – allerdings auf dem sehr beschränkten Gebiet der Terminabsprache und ohne Live-Beweis.

Typografie/Typedesign bezeichnet die ästhetische, künstlerische oder funktionale Gestaltung von Schriften, Buchstaben, Satzzeichen und Sonderzeichen sowie 
deren Anwendung und Kombination in Druckwerken, digitalen Medien
oder im dreidimensionalen Raum.


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U

Usability bezeichnet die Gebrauchstauglichkeit eines digitalen Produkts oder einer Anwendung. Sie wird durch empirische Evaluation von echten Nutzern anhand von Prototypen in allen Entwicklungsstadien fortlaufend getestet, oft auch von externen Marktforschungsunternehmen. Dabei steht die Detailoptimierung von Interaktionsprozessen im Vordergrund.

User/Human-Centered Design bedeutet, dass der spätere Nutzer im Mittelpunkt des Entwicklungsprozesses einer Anwendung steht. Ziel ist es, interaktive Produkte mit hoher Usability zu entwickeln. Angewandte Methoden sind unter anderem Interviews und Onlinebefragungen, Personas, Prototyping und Usability Testing.

User Experience (UX) Design gestaltet Interaktionsabläufe für Software-, Internet- und Mobile-Applikationen im Hinblick auf die Erfahrung des Nutzers. Es ist eng verwandt mit Interaction Design, wobei UX Design den Schwerpunkt auf die nutzerseitigen Abläufe legt.

 

V

Veränderungsmanagement/Change Management betrifft sämtliche Aufgaben, Maßnahmen und Tätigkeiten, die ein umfassende, bereichsübergreifende und inhaltlich weitreichende Veränderung in einer Organisation oder einem Unternehmen bewirken und begleiten. Ziel ist die Umsetzung neuer Strategien, Systeme, Prozesse oder Verhaltensweisen. Früher dominierten in diesem Bereich Unternehmensberatungen, doch aufgrund der digitalen Transformation sowie veränderter Kommunikationstechniken und -bedürfnisse von Konsumenten bieten auch Strategie-, Branding- und Kommunikationsagenturen ihren Auftraggebern zunehmend Veränderungsmanagement an.

Vignettenfilm ist ein Begriff aus der Werbebranche. Er bezeichnet Spots mit kurzen Szenenfolgen, die keine zusammenhängende Geschichte erzählen.

Virtual Reality (VR) beschreibt die Darstellung und das interaktive Erleben virtueller, computergenerierter Welten. Mithilfe von Hardware, häufig VR-Brillen, können Nutzer in Echtzeit in die Virtualität eintauchen. VR wird beispielsweise für Flugsimulatoren in der Pilotenausbildung eingesetzt. Außerdem werden mit VR realistisch wirkende Ausflüge auf den Mars möglich – aber auch komplett fiktive Welten können User erleben.

Voice Interface/Voice User Interface (VUI) beschreibt eine Benutzerschnittstelle, die mit der Stimme bedient wird – beispielsweise Siri von Apple. Mit Voice Interfaces können Nutzer Geräte steuern, ohne etwas eintippen oder ein Display beobachten zu müssen. So wird beispielsweise das sichere Bedienen eines Navigationssystems während des Fahrens möglich.

 

W

WebVR ist ein offener Standard zur Darstellung von Virtual Reality im Browser. Derzeit geht dies in Firefox und Google Chrome, dazu reicht ein simples Smartphone-VR-Device wie Google Cardboard.

White Label bezeichnet im WWW ein Produkt oder einen Service, der von einem Anbieter erstellt, aber von einem anderen Unternehmen eingebunden werden kann. Der Nutzer der White-Label-Lösung kann das Produkt (zum Beispiel eine Software) der eigenen Marke anpassen.

Wireframes sind Anwendungsskizzen im Rahmen der Entwicklung digitaler Produkte. Anders als visuelle Mock-ups beschreiben sie frühe konzeptionelle Entwürfe 
für den Aufbau der Anwendung, Optik und Funktionen spielen noch keine Rolle.

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Was ist eigentlich ein Producer immersiver Medien?

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Schwellentechnologien und Eigenentwicklungen: Der Producer immersiver Medien arbeitet häufig in technischem Neuland.

Producer immersiver Medien

Von immersiven Medien spricht man meist, wenn es um interaktive Installatio­nen in Verbindung mit Virtual Reality oder Augmented Reality geht. Genau genommen sind aber auch klassische Inszenierungsformen wie ein packendes Bühnenstück, ein spannender Film, ein fesselndes Buch oder eine geheimnisvolle Klangin­stallation immersiv – eben alle Medien, die den Nutzer völlig in die inszenierte Welt eintauchen lassen.

Wenn diese Beschreibung umständlich klingt, dann auch deshalb, weil immersi­ve Medien keiner klassischen Mediengattung angehören, sondern eine Kombination aus ­unterschiedlichen Medien und Inter­ak­tionsformen sein können, die im Raum inszeniert werden. Häufig kommen hier Schwellentechnologien zum Einsatz, für die es noch keine etablierten Produk­tions­routinen gibt. So muss der Creative Producer in diesem Arbeitsfeld seine Methoden oft selbst entwickeln. In dieser Um­gebung fühlen sich Pioniere wohl, die unkonventionell arbeiten und notfalls auch improvisieren können.

Mit immersiven Raumins­­zenie­run­gen müssen unterschiedlichste Sehgewohnheiten bedient werden

Das klingt nach Experimentieren und Ausprobieren – jedoch müssen gerade mit immersiven Rauminszenierungen höchs­te Erwartungen erfüllt und unterschiedlichste Sehgewohnheiten bedient werden, denn mediale Rauminstallationen auf Messen, in Museen, im öffentlichen Raum oder auch bei Werbeinstallationen oder auf Busi­ness-Events bieten meist eine Publikumssensation und genießen höchste Aufmerk­samkeit. Beim Entwickeln wird also durch­aus reichlich experimentiert, nicht aber in der Produktion. Die komplexe Installation muss am Ende nicht nur technisch perfekt funktionieren, sondern das Erlebnis des Besuchers muss eindrucksvoll und stimmig sein – ohne Einschränkungen seines eigenen intuitiven Handelns.

Ursprung in der Filmproduktion

Producer kennen wir erst seit Kurzem in diesem Feld. Der Begriff stammt aus der Filmproduktion und bezeichnet dort einen Angestellten oder Freelancer, der sich im Auftrag einer Produktionsfirma um Stoff­entwicklung, Finanzierung, Produktion und Vertrieb kümmert, während der Produzent oft auch an der Produk­tions­firma beteiligt ist. Dabei unterscheiden die Fachleute unter anderem zwischen Line-Producer (rechte Hand des Regisseurs und verantwortlich für Organisatori­sches), Exe­­cutive-Producer (geschäftsführend zu­stän­dig für inhaltliche und finanzielle Rah­men­bedingungen) und Co-Producer (as­sis­tiert bei Casting, Regie und Logistik).


Mehr Informationen zum Beruf des Producers immersiver Medien erhalten Sie im PAGE Connect eDossier:

Button, call to action, onlineshop, PAGE

Florian Reimann, Gründer und Geschäftsführer der Münchner Film- und Fernsehproduktion FR Entertainment, ist selbst Produzent und sagt dazu: »Jeder Producer oder Produzent muss kreativ arbei­ten. Sicher über­wiegen oft orga­nisa­tori­sche oder wirtschaftliche Aufgaben, aber von der Stoffentwicklung bis zur finalen Schnitt­abnah­me wirkt der Producer stets an der Kreation mit oder leitet die kreati­ven Prozesse direkt. Einen nicht kreativen Producer gibt es nicht.«

Vor diesem Hintergrund hat sich zwar mit immersiven Rauminstallationen ein neues Arbeitsfeld für Creative Producer ergeben, aber das Aufgabenprofil bleibt: Schon immer führ­ten Producer Gestaltung und Dramaturgie, Raum und Inszenierung sowie Medien und Technologie zusammen und gewährleisteten ein rundes Gesamterlebnis.

L’art pour l’art ist hier ebenso fehl am Platz wie Technik um der Technik willen

Dabei gilt: L’art pour l’art ist ebenso fehl am Platz wie Technik um der Technik willen. Gerade Schwellentechnologien rei­zen immer wieder dazu, Verfahren nur deswegen einzusetzen, weil sie gerade als Hype gefeiert werden. Ein erfahrener Creative Producer wird sich jedoch hüten, auf solche Trends zu setzen. Die erste Virtual-Reality-Welle in den 1990er Jahren oder die 3D-Stereo-Welle in den frühen 2010ern bieten viele Beispiele solcher aufwendigen und zugleich sinn- wie erfolglosen Pro­duk­tio­nen. Statt der jeweiligen Technologie muss stets das Erlebnis im Mittelpunkt stehen. Das schafft der Producer immersiver Medien mit Storytelling: abstrakt oder ganz real erzählt. Der User muss eine eindrucks­volle Geschichte erleben, am besten seine persönliche, eigene Geschichte.


Producer immersiver Medien

So entsteht Immersion: Creative Producer führen Gestaltung und Dramaturgie, Raum und Inszenierung sowie Medien und Technik zu einem runden Gesamt­erlebnis zusammen, das den Betrachter vollständig einnimmt.


Technik verstehen, nicht beherrschen

Producer immersiver Medien benötigen ein ausgeprägtes technisches Verständnis. Der Creative Producer muss die eingesetz­ten Werkzeuge nicht alle selbst virtuos beherrschen, aber er muss ihre Prinzipien und Möglichkeiten kennen. Dazu zählen na­tür­lich die klassischen Kreativwerkzeu­ge für Grafik und Bildbearbeitung, für Ani­ma­tion und Compositing sowie für Video­schnitt. 3D-Animationssoftware wie Ci­ne­­ma 4D, Maya oder 3ds Max sollte man zumindest dem Prinzip nach verstehen. Auch die gängigen Game-Engines, Raumklangverfahren wie Spatial Audio und Programmierumgebungen wie Pure Data, Max/MSP, vvvv, Processing oder Java gehören in den Werkzeugkasten, denn mit ihnen werden die Komponenten verbunden, die Senso­ren ausgelesen, Schnittstel­len zum Kommu­nizieren gebracht und viele ande­re Echtzeitaufgaben erledigt. Hinzu kommen zumeist Hardware wie VR-Brillen, Tracking-Tools wie Leap Motion oder Kinect sowie aktuelle Projektions- und Au­diotechnik und einiges mehr.

Gerade die nicht geregelten und selbst definierten Rollen machen die extreme Dynamik in diesem Feld möglich. Wer Sicherheit braucht, ist hier falsch

Das alles wird natürlich kaum eine Person alleine beherrschen, aber dafür gibt es im Team eines Creative Producers Spezialisten, die je nach Anforderung meist als Freelancer ins Projekt gebucht werden. So entstehen dynamische Teams auf Zeit, die genau die richtigen Kompetenzen für ein Projekt einbringen. Der Producer immersiver Medien muss also in der Regel nicht selbst produzieren, aber die Prinzi­pien verstanden haben, damit er mit all den Spezialisten im Team konstruktiv kom­mu­nizieren kann. Präsentationswerkzeu­ge wie Keynote sowie Planungs- und Kom­mu­nikationstools wie ClickUp oder Slack allerdings muss er sicher einsetzen kön­nen und routiniert beherrschen, denn Planen und Kom­mu­­ni­zie­ren gehören zu den Kernaufgaben des Crea­tive Producers.

Ideen anschaulich machen

Aber nicht nur technisches Wissen braucht der Creative Producer, sondern – wie der Name schon sagt – vor allem in der Entwicklungsphase ein hohes Maß an Kreativität. Dabei geht es meist nicht um das eigentliche Entwerfen und Entwickeln – das leisten zumeist die Kreativen im Team, also Artdirektoren und Autoren. Der Producer immersiver Medien stimmt diese Prozes­se jedoch aufeinander ab und sorgt vor allem für Pre-Visualisierungen, die den Kunden überzeugen und allen Projektpartnern und Mitwirkenden (auch im eigenen Team) das Vorhaben insgesamt erklären und das geplante Ergebnis greifbar machen.

Diese Pre-Visualisierungen gewinnen zu­nehmend an Bedeutung, weil die Pro­jek­te meist hochkomplex und zugleich hochinnovativ sind. In anderen Worten: Etwas Vergleichbares hat meist weder der Kunde noch das Team bisher gesehen. Also muss der Producer immersiver Medien für Anschaulichkeit sorgen, wobei die schnells­ten und direktesten Werkzeuge dafür oft immer noch Stift und Papier sind. Skizzieren sollte ein Creative Producer also können – je schneller, desto besser.

Der Weg zum Creative Producer

Als Koordinator all dieser Kompetenzfel­der tritt der Creative Producer als Genera­list auf, der das gesamte Projekt lenkt. Wie wird man ein solcher Generalist? Der Weg in diesen Beruf ist nicht vorgegeben. Nicht einmal die Berufsbezeichnung ist ge­schützt oder zumindest klar definiert. Die­sen Um­stand kann man beklagen, aber ge­rade die nicht geregelten und selbst definierten Rol­len machen die extreme Dynamik in diesem Feld möglich. Wer Si­cher­heit braucht, ist hier falsch. Wer auf Routinen setzt, wird hier nicht viel bewegen. Mediale Pioniere können sich aber entfalten und aufwendige Projekte mit ihren Ideen prägen.

Wer auf Routinen setzt, wird hier nicht viel bewegen. Mediale Pioniere können sich aber entfalten und aufwendige Projekte mit ihren Ideen prägen

Wie kommt man da hin, wenn kein Weg vorgegeben ist? Man sucht sich einen ei­ge­nen Weg! Ein Studium bietet eine methodische Basis für die konzeptionellen und kreativen Anforderungen. Zu empfehlen sind hier insbesondere die Ge­staltungs- oder Designfakultäten unserer Hoch­schu­len, die neben klassischen Inhalten wie Kommunikationsdesign häufig auch Studiengänge mit wesentlichem Medien- oder Informatikbezug anbieten – wie etwa der Studiengang Interaktive Medien an der Hoch­schule Augsburg. Die Wahl des richtigen Studiengangs in diesem vielfältigen Angebot ist nicht einfach, aber wichtiger ist die eigene Haltung zum Studium. Wer spä­ter Verantwortung übernehmen möch­te, sollte schon im Studium damit beginnen.


Mehr Informationen zum Beruf des Producers immersiver Medien erhalten Sie im PAGE Connect eDossier:

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Als ideal erweist sich immer wieder, vor dem Studium eine Lehre als Mediengestalter zu absolvieren. Das bringt nicht nur die nötige produktionstechnische Praxis, sondern ermöglicht es, in einem darauffolgenden Studium deutlich fruchtbarer und projektorientierter zu arbeiten. Der Me­diengestaltergeselle ist im Studium nicht mehr durch das Erlernen der Technik belastet und kann sich ganz auf Methodik und Konzeption konzentrieren und die akademischen Freiheiten wirklich nutzen. Das zahlt sich immer aus – vor allem in ei­nem Beruf wie dem des Creative Producers. Ein hervorragendes Beispiel für einen solchen Werdegang bietet Henry Hilge, der gemeinsam mit Markenfilm SPACE an innovativen immersiven Erlebnissen arbeitet (siehe hier).

Die Zukunft: Berührung und Gemeinschaft

In Zukunft werden räumlich-mediale In­szenierungen sicher weiter an Bedeutung gewinnen. Womöglich ergeben sich Standardisierungen in Bereichen, wo heute noch weitgehend frei entwickelt wird, etwa bei Spatial Audio oder 360-Grad-Video.

Grundlegend Neues könnte entstehen, wenn wir nicht nur Sehen und Hören bedienen, sondern auch andere Sinne einbeziehen. Das gilt besonders für die Haptik, denn der Tastsinn könnte die unmittelbare Nähe in lokalen Rauminszenierun­gen perfekt nutzen. Bisher stoßen wir hier an eine prinzipielle Grenze: Virtuelles kann nur Virtuelles berühren – und Physisches wiederum nur Physisches. So können sich diese Welten zwar überlagern – wie in Aug­­mented Reality –, aber sich gegenseitig nicht wirk­lich durchdringen. Die proble­mati­sche Dar­stellung der eigenen Hände in ak­tuel­len interaktiven Virtual-Reality-Envi­­ron­ments zeigt dieses Dilemma ein­drück­lich: Echte Hände können ohne mediale Prothesen virtuelle Dinge eben nicht anfassen. Gelänge es, die Berührung im Virtuellen einfa­cher und sinnlicher zu gestalten als bisher, würde das ganz neue VR-Erfahrun­gen ermöglichen.

Aber auch die Isolation des Einzelnen durch VR-Brillen oder andere Head-Moun­ted Displays widerspricht der Motivation des Menschen, etwas Gemeinsames und Authentisches zu erleben. Inszenierungskonzepte, die un­mittelbare soziale Interaktion oh­ne technische Barrieren ermöglichen und unsere Gesichter nicht verbergen, könn­ten die er­folgrei­chen und interessan­ten Projekte der Zukunft sein!


Zum Autor: Robert Rose ist Professor für zeitbasierte Medien an der Hochschule Augsburg.


Weitere PAGE-Connect-Artikel zum Thema Creative Producing bei Markenfilm SPACE lesen Sie hier

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Identity und Website fürs Offenbach-Jahr

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Wie man einen vor 200 Jahren geborenen Komponisten mit viel Farbe zum Pop-Star macht

Der Komponist Jacques Offenbach, bekannt für ebenfalls sehr bunte Operetten wie zum Beispiel »Hoffmanns Erzählungen«, ist 1819 in Köln geboren – darum hat die Stadt das Jahr 2019 zum Offenbach-Jahr ausgerufen. Natürlich gibt es über die Region verteilt eine Menge Veranstaltungen anläßlich dieses Jubiläums, allen voran das Offenbach-Festival, das von 9. Juni bis 27. Juni 2019 in Köln stattfindet.

Die Berliner Agentur Formdusche hat das Erscheinungsbild fürs Kölner Offenbach-Jahr entworfen und den Komponisten mit einfachen, farbigen Formen in die Gegenwart geholt. Dazu entstand eine Website im Magazin-Look, auf der man alles Wichtige zur Person und zu allen Events und Festivitäten erfährt, mit denen Köln den Komponisten als Begründer der modernen Operette feiert.

Inspiration war das Tanzstück »Höllen-Cancan« aus seiner Operette »Orpheus in der Unterwelt«. Die Röcke, die die berühmten Cancan-Tänzerinnen tragen, offenbaren ihre farbenfrohe Unterseite bekanntlich erst, wenn die Tänzerinnen auf der Bühne die Beine schwingen und die langen Röcke in die Höhe fliegen lassen. Auch der Grund dafür, dass die Website https://www.yeswecancan.koeln heisst.

 

 

 

 

 

 

Blick ins Studio: Goodpatch Berlin

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Einst logierte Konrad Zuse in der Oranienstraße Nr.6 – nun gestaltet und entwickelt hier das Team von Goodpatch Berlin digitale Produkte.

Seit 2017 hat sich das Berliner Studio von Goodpatch auf einem Stockwerk im Hinterhaus der Oranienstraße 6 ausgebreitet. Hier in Kreuzberg, wo Konrad Zuse zwischen 1944 und 1945 seine Rechenmaschine Z4 baute, arbeiten rund 80 Jahre später 21 Mitarbeiter des japanischen Designstudios auf 280 Quadratmetern an Apps, VR Experiences und digitalen Services.

Bei der Anmietung ging es vor allem um eine große offene Fläche und genügend Platz für das schnell wachsende Studio. Kreuzberg als Zentrum der Kreativszene mit seinem endlosen Mittagsangebot schien ideal, zumal hier auch potentielle Kunden und Start-Ups angesiedelt sind. Eines davon – das AI-Start-Up Aaron – beherbergt Goodpatch inzwischen als Untermieter.

Für das Studiokonzept hatte Goodpatch die Empfehlung für Prinzträger bekommen, mit denen das Studio in einem gemeinsamen Workshop das Interieur Design erarbeitete. Um die Kommunikation zu fördern, lag das Augenmerk auf einer möglichst offenen Gestaltung und auch das Headquarter in Tokio diente als Inspiration: Holz, blaue Akzente, Schwerlastregale im Industrial Style und viele Pflanzen sorgen für eine dynamische Atmosphäre mit viel Fläche und Raum für Inspiration.

Neben den flexiblen Arbeitsbereichen – hier steht alles auf Rollen was sich nicht von selbst einfach verschieben lässt – gibt es zwei Meetingräume aus Glas und eine große Bücherecke. Denn eines der Benefits bei Goodpatch ist das Book Budget, alle Mitarbeiter können sich auf Firmenkosten Bücher kaufen – kein Wunder also, dass die Bücherecke ständig anwächst und viel für informelle Gespräche genutzt wird.

Um sich zurückzuziehen eignet sich auch eine spezielle Telefonzelle, die von den Mitarbeitern liebevoll »Sauna« genannt wird. Sie besteht komplett aus Holz und ist mit einer Sanduhr ausgestattet, denn zu lange Quatschen sollte man darin dem Namen nach wohl nicht. Zu den technischen Spielereien gehören ebenfalls eine ständige Videoverbindung ins Japan-Office und Athena: das VR Prototyping Tool für autonomes Fahren setzt das Team oft für Demos und VR-Anwendungen ein.

Als Zentrum gemeinsamer Aktivitäten dient der Eventbereich mit einer kleinen Bühne inklusive Bildschirm. Hier findet nicht nur regelmäßig das Meetup Product Crunch statt – ein Event für die Product Design Community in Berlin – sondern auch interne Meetings der europäischen Mitarbeiter von Goodpatch. Beim monatlichen Pizzapatch kommen alle Goodchies zusammen; auch die Teammitglieder aus Paris und München reisen an.

Dann trifft man sich ab 17 Uhr im Kreuzberger Studio, um gemeinsam Pizza und Sushi zu essen und den Monat Revue passieren zu lassen. Ab und zu wird danach auch gefeiert und in die einschlägigen Kreuzberger Bars weitergezogen. Teilweise mit Tier, denn zwei Office-Pets haben Goodpatch auch und wer sich jetzt nicht weiter für die Räume des Studios interessiert, kann auf Instagram in das Leben von Hund Sookie hinein schauen

… und hier gibt’s alle weiteren »Blick ins Studio«-Beiträge.

Schönste Bücher aus aller Welt: Die Gewinner 2019

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Im letzten Jahr wurde die Stiftung Buchkunst harsch kritisiert, jetzt stehen die Gewinner ihres renommierten weltweiten Wettbewerbs 2019 fest.

Das letzte Jahr war kein gutes für die Stiftung Buchkunst. Die Gewinner ihres renommierten Wettbewerbs Die schönsten deutschen Bücher wurden mancherorts als »mittelmäßig« befunden, es folgte ein offener Brief führender deutscher Designer.

Sie kritisierten, dass die Stiftung das schöne Buch »als marktgerechtes Erbauungsaccessoire mit Renditepotenzial« missverstehe. Und eher wie ein Interessenverband der Druck- und Verlagsindustrie agiere anstatt spannende buchgestalterische Diskurse zu fördern.

Auf den offenen Brief folgte eine Diskussion auf der Buchmesse und angeregte Branchen-Auseinandersetzungen.

Ist der Konflikt zwischen »Kunst« und »Kommerz« in diesem Jahr behoben? Die Vorauswahl und die fünfköpfige Jury stehen auf jeden Fall dafür.

Zu ihr gehören Ricardo Báez, Grafikdesigner aus Venezuela, Valeria Bonin, Zürcher Gestalterin bei Bonbon, Sascha Fronczek, Buchgestalter aus Karlsruhe, der schwedische Grafikdesigner Simon Hessler und sein Niederländischer Kollege Rob van Hoesel.

Aus den mehr als 600 Einsendungen aus 34 Ländern, die alle zuvor in nationalen Wettbewerben in ihrem jeweiligen Heimatland prämiert wurden, zeichneten sie folgende 14 Bücher aus:

Der Hauptpreis Goldene Letter ging an das Buch Amsterdam Stuff aus den Niederlanden, gestaltet von Willem van Zoetendaal.

Die Publikation dokumentiert, wie die Stadt Amsterdam die Großbaustelle für die neue U-Bahn archäologisch begleitet und mehr als 700.000 Funde erfasst. Sie reichen von der Urzeit bis ins 20. Jahrhundert.

Die Jury begründete ihre Wahl: »So steht im Kapitel „Nahrungsmittelzubereitung und Verzehr“ die Forke aus der Zeit um 1800 auf derselben Doppelseite wie die Pommesgabel aus dem ausgehenden 20. Jahrhundert. Für seine 600 Seiten ist der Foliant dank des Dünndruckpapiers gut handhabbar. Das Durchscheinen des Papiers hat Charme: Es erinnert an das Prinzip der Schichten, die der Archäologe während der Ausgrabung identifiziert. Minutiös freigestellte Abbildungen werden gattungsweise in einen Bildspiegel von 5 mal 7 Quadraten pro Seite eingestellt. Je nach Form darf ein Objekt auch mehr Raum beanspruchen. So entstehen perfekt sortierte Schautafeln eines faszinierenden Sammelsuriums. (…).«

Alle weiteren 13 Gewinner sind in unserer Bildergalerie zu sehen – darunter die Goldmedaille für Robert F. Kennedy Funeral Train – The People‘s View, ebenfalls aus den Niederlanden und gestaltet von Jeremy Jansen oder die Silbermedaillen, die an Die Kraft des Alters – Aging Pride und Anne Frank House gingen.

Die Preisverleihung (22. März um 16 Uhr) mit umfassender Ausstellung (21. bis 24. März) aller eingereichten Titel findet während der Leipziger Buchmesse statt.

 

Zauberhaft illustrierte Bilderbücher

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Nicht nur für kleine Mädchen inspirierend ist diese von immer anderen Illustratoren bebilderte Bilderbuch-Reihe

 

International schon länger ein Bestseller ist die Bilderbuch-Reihe »Little People, Big Dreams«, die Kindern ab vier Jahren vom Leben berühmter Leute erzählt. Jetzt sind die ersten sechs Bände auf Deutsch beim Suhrkamp Verlag erschienen, gewidmet beeindruckenden Frauen wie Marie Curie, Rosa Parks oder Coco Chanel.

 

Kampf der Bürgerrechtlerin Rosa Parks in Zeiten, als Afroamerikaner in Bussen noch keine freie Sitzplatzwahl hatten – illustriert von Marta Antelo

 

Wie aus Gabrielle Chanel Coco wurde, illustriert von Ana Albero

 

Hinter der Bilderbuch-Serie steckt die Spanierin Isabel Sanchez Vegara, die fünfzehn Jahre Kreativdirektorin in einer großen Werbeagentur in Barcelona war. Bis sie ihre Leidenschaft für Schreiben von Kinderbüchern entdeckte – für die sie weltweit tolle Illustratoren beauftragt.

Die zuerst immer auf Englisch erscheinende Serie »Little People, Big Dreams« wird noch nach wie vor erweitert und erzählt übrigens nicht nur von Frauen, sondern auch von Männern wie Mahatma Gandhi, David Bowie, Bruce Lee und Stephen Hawking. Spannende Lektüre also für alle kleinen Träumer!

 

 

 

Wie sieht ein gutes Portfolio aus?

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Die Frage aller Fragen – vor allem für Berufsanfänger. PAGE und die Hamburg Kreativ Gesellschaft klären auf: Am 25. April beim Portfolio Slam! In der ersten Ausgabe widmen wir uns dem Berufsfeld Interaction Design.

Portfolio Slam

© Selim Sudheimer

Ihr seid frisch aus dem Studium (oder in den letzten Zügen) und auf der Suche nach dem ersten Job? Ihr seid verwirrt von den verschiedenen Berufsbezeichnungen in Design-, Digital- und Kreativagenturen, Unternehmen und Verlagen? Ihr seid unsicher, wie ihr euer Portfolio zusammenstellen sollt?

Wir können helfen. Gemeinsam mit der Hamburg Kreativ Gesellschaft veranstalten wir am 25. April 2019 erstmals den Portfolio Slam. Bei der Veranstaltung erfahren Studierende und Berufsanfänger, worauf Experten bei der Portfoliosichtung Wert legen und können Kontakte in die Branche knüpfen – und Agenturen lernen den kreativen Nachwuchs kennen. Zum Auftakt widmen wir uns dem Berufsfeld Interaction Design.

So läuft der Portfolio Slam ab:

Der Abend startet mit einem Impulsvortrag zum jeweiligen Thema. Am 25. April gibt Interaction Designer Daniel Kränz von deepblue networks Einblick in seinen Arbeitsalltag, berichtet von seinen Erfahrungen und gibt Tipps, welche Kompetenzen ein Interaction Designer mitbringen sollte.

Danach stellen vier Berufsstarter ihr Portfolio in je 10 Minuten auf der Bühne vor und erhalten anschließend Feedback von der Fachjury. Das Publikum lernt beim Live-Feedback gleich mit. Die Jury zum Thema Interaction Design besteht neben Daniel Kränz aus Claudia S. Friedrich, Creative Director bei Human Interface Design, und Matthew Harrop, Creative Director bei Fork Unstable Media.

Der Abend klingt bei einem gemeinsamen Getränk an der Bar ab.

So macht ihr mit:

Wir suchen Mutige aus Interaction, UX, UI und Web Design sowie Frontend Development aus Hamburg, die Lust haben, ihr Portfolio zu präsentieren! Dazu müsst ihr bis 8. April das Bewerbungsformular ausfüllen und per Mail an isabel.jansen@kreativgesellschaft.org schicken. Zuschauer können sich für 5 Euro auf der Veranstaltungswebsite der Hamburg Kreativgesellschaft oder über das Facebook-Event ein Online-Ticket sichern.

Der Portfolio Slam findet am 25. April von 19 bis 22 Uhr in den Räumlichkeiten von vonschmidt im Oberhafen statt.


In Kooperation mit:

Hamburg Kreativ Gesellschaft

 


Nur nicht Mitte

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Textschriften gut lesbar und dennoch charaktervoll zu gestalten ist ein Balanceakt. Dass dieser wunderbar gelingen kann, zeigt die neue Type für die »Süddeutsche Zeitung«.

Es grenzt schon an Zauberei: Hier ein kleiner Abschwung, dort ein tieferer Einschnitt, und zack wird aus einer einigermaßen neutralen Schrift eine Type mit Charakter. Was spielerisch anmutet, ist aber die Summe jahrelanger Erfahrung im Typedesign und vieler Abstimmungsrunden mit dem Auftraggeber. Bereits seit sechseinhalb Jahren setzt die »Süddeutsche Zeitung« in Print und Digital die Schriften ein, die Henning Skibbe von 2011 bis 2012 entworfen hat (siehe PAGE 11.12, Seite 44 ff.): SZ Text für Fließtext, SZ Serif als Headlinevariante der Textschrift sowie SZ Sans für Headlines, Vorspänne und kurze Infotexte. Vor allem auf der Website ist die SZ Sans sehr präsent, und es war der Wunsch der »SZ«-Digitalabteilung, mehr SZ-Eigencharakter auf kleinen Displays zu haben. Eine reine Headlineschrift war aber nicht gefragt, weil auch die neue Type im Web in Größen von 15, 14 und sogar 12 Pixeln zum Einsatz kommen sollte. Henning Skibbe stellte sich also die Frage: Wie kommt Charakter in die Schrift, ohne dass die Lesbarkeit darunter leidet?

Wie eine Schrift Charakter bekommt

Am Anfang der Gestaltung stehen grundsätzliche Entscheidungen an, die den Charakter einer Schrift maßgeblich prägen. Dazu gehört unter anderem die Ausrichtung des Kontrasts. Der Spitzfederkontrast verläuft senkrecht von oben nach unten, gut zu sehen bei der Bodoni. Bei der Breitfeder ergeben sich durch ihren Ansatz ein leicht schräger Kontrast und fließendere Formen wie etwa bei der Garamond oder auch der Thesis. Weiterhin muss man die Offen- beziehungsweise Geschlossenheit einer Schrift sowie die Grundformen und Proportionen definieren (geometrisch versus humanistisch) und sich zwischen Serif und Sans entscheiden.

 

»Bei Textschriften bewegt man sich in einem Mittelfeld, damit es gut lesbar bleibt. Aber die Mitte ist immer am langweiligsten – davon wollten wir weg«

Henning Skibbe, Typedesigner, Hamburg

 

Steht all dies fest, sind es vor allem vier Gestaltungsparameter, die den Charakter einer Textschrift und damit ihren Grauwert und ihre Wirkung bestimmen: der Strichstärkenkontrast, die Buchstabenbreite, das Verhältnis der Buchstabenhöhen zueinander (zum Beispiel x- versus Versalhöhe) sowie die Formsprache. Da die Grundsatzentscheidungen bei der SZ Sans bereits getroffen waren – serifenlos, leichter Breitfederkontrast, offene Formen und eher humanistische Proportionen –, begann Henning Skibbe, mit diesen Gestaltungsparametern zu arbeiten, zunächst mit dem Kontrast. »Im Vergleich zur alten Variante ist der Strichstärkenkontrast der SZ Sans 2018 jetzt sehr gering, die vertikalen und die horizontalen Striche in ihrer Stärke sehr ähnlich. Auf diese Weise bekommen wir insgesamt mehr Schwärze.« Um trotz des geringen Kontrasts ein Spannungsfeld aufzubauen, legte der Hamburger Typedesigner einige Elemente schmaler an, etwa den Mittelbalken beim a oder den Ansatz des r und gab einigen Buchstaben tiefe ink traps. »Diese haben zunächst mal die Funktion, problematische Buchstabenteile vor dem Zulaufen zu schützen. Wenn man sie aber gleichzeitig auch für die Ästhetik nutzen kann – umso besser.« Ein spannendes Wechselspiel der Kontraste entsteht bei der SZ Sans 2018 also nicht nach dem klassischen Muster – die Horizontalen werden dünner als die Vertikalen –, sondern indem ink traps Verjüngungen in die annähernd gleich starken Striche bringen.

Was Henning Skibbe noch unternommen hat, um der SZ Sans Charakter zu geben und wie dieses Kunststück der Schweizer Foundry Grilli Type bei ihrem Neuzugang GT Zirkon gelang können Sie in PAGE 03.2019 lesen, die Sie hier bestellen können.



  

Kåma Sutra: Besserer Sex mit Ikea

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Ikea USA hat in einer augenzwinkernden Kampagne das legendäre Kamasutra auf ihre Schlafzimmereinrichtungen übertragen.

Die Wortspiele kennen kein Ende. Und sind sehr unterhaltsam:

20 ihrer Schlafzimmereinrichtungen hat Ikea USA auf die legendäre indische Liebeslehre Kamasutra von 300 n. Chr. übertragen.

Das Möbelunternehmen stellt die Versionen »Lotus Flower« und den »Doggy Style« vor, »Widely Open«, für diejenigen, die keine Angst haben, alles zu zeigen oder das Etagenbett »The Climber« für denjenigen, der gerne oben liegt. »Busy Hands« hingegen beschreibt eine Wohnung mit ausklappbarem Sofa.

Das Ikea Kåma Sutra, das nur in einem Spot als gebundenes Buch vorliegt, gibt es als Teil des amerikanischen Ikea-Online-Katalogs für alle in der Digitalversion.

Gleichzeitig führen in dem Buch über »die Kunst, dein Schlafzimmer zu lieben« Tags direkt auf die jeweiligen Produkte, die auf den Seiten zu sehen sind..

Schön, so eine Kampagne ausgerechnet in den eher prüden USA zu launchen. Und die Wortspiele sind ein großer Spaß.

Nur bei den Illustrationen, die zwar mit Lotusblüten und Ornamenten das Original zitieren, wäre ein feinsinnigerer Stil vielleicht passender gewesen. So wirken sie ein wenig wie kühle Stock-Illustrationen.

 

 

 

 

 

 

 

 

ANFACHEN III

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Plakatkunst, Künstlerbuch, Objekt, Video, Zeichnung: Die Jury des Anfachen-Awards zeigt ihre eigenen Arbeiten

Sechs international renommierte Künstler und Designer aus der Jury/Schirmherrschaft des Anfachen Award zeigen in Hamburg eine Auswahl eigener Arbeiten:

Kristina Ketola Bore (NOR)
Lex Drewinski (GER/PL)
Roosje Klap (NL)
Stefan Marx (GER)
Roswitha Quadflieg (GER)
Klaus Staeck (GER)

Die Ausstellung ist immer am Samstag und Sonntag von 14 bis 19 Uhr geöffnet.

Geschirrhandtücher als (Vintage-)Designobjekt

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Wenn Illustratoren aus Geschirrhandtüchern Kunst gemacht haben, macht Abtrocknen viel mehr Spaß.

Design: Pat Albeck

Hierzulande sind Geschirrhandtücher in schönem Design eher ein neues Phänomen. Die Briten wissen das schon lange, dass Geschirr abtrocknen auch ein ästhetischer Genuss sein kann.

Seit den 1950er Jahren übernehmen dort herausragende Grafikdesigner, Illustratoren und Künstler die bunte Bebilderung von Geschirrhandtüchern, die zu gesuchten Sammlerstücken werden können. Zwei unterhaltsame Bildbände aus England erzählen von dieser speziellen Alltagsdesignkultur und zeigt hundert der schönsten Exemplare, übrigens meist von Frauen entworfen …

Zuerst erschien das Büchlein »Pat Albeck. Queen of the Tea Towel« mit den opulent-verspielten Kreationen der zweifelsohne berühmtesten und britischsten Handtuch-Illustratorin, die 2017 verstarb. »The Art of the Tea Towel« präsentiert dagegen ein breites gestalterisches Spektrum.

 

 

Design: Pat Albeck, 1950er Jahre

 

 

Design: Lucienne Day, 1959

 

 

 

Design: Ian Logan, 1960er Jahre

 

 

 

Design: Lucienne Day, um 1960

 

 

Design: Orla Kiely, 2018

 

 

 


Matthew Rice: Pat Albeck. Queen of the Tea Towel. London (National Trust Books) 2018, 112 Seiten. 12,99 Pfund. 9781911358466.

 

 

Marnie Fogg: The Art of the Tea Towel. 100 of the best designs. London (Batsford) 2018, 144 Seiten. 16,99 Pfund. 9781849945028.

Ein App-Konzept für Autismus-Therapie

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Kerstin Götzl entwickelte in ihrer Bachelorarbeit das UX Design für eine medizinische App. Recherche spielte dabei eine besonders große Rolle.

 

Autismus fasziniert viele – doch die wenigsten kennen sich mit dem komplexen Krankheitsbild tat­säch­lich aus. Kerstin Götzl vertiefte sich für ihre Bachelorarbeit im Stu­dien­­­gang User Experience Design an der Technischen Hochschule Ingolstadt in das Thema und entwarf MATE, eine mobi­le App zur Unterstützung von erwachsenen Personen mit sogenanntem hoch­funk­ti­o­nalen Autismus.

Bei der Konzeption der Smartphone- und Smartwatch-Anwendung durchlief Kerstin Götzl den kompletten User-Centered-Design-Prozess. Zur Analyse besuchte sie diverse Informationsveranstaltungen, interviewte Psychologen vom Max-Planck-Institut für Psychia­trie in München und führte eine On­line­­um­frage mit Betroffenen durch. Auf dieser Grundlage entwickelte sie ihr Konzept, das sie mit den Max-Planck-Experten abstimmte und dessen Usability im nächsten Schritt mit der Zielgruppe testete. Daraufhin fina­lisierte sie ihr Design.

Die App basiert auf den Inhalten der Münchner Autismus-Therapie­grup­pe für Erwachsene (MATE), soll die Thera­pie ergänzen und die Nutzer ermutigen, das Gelernte außerhalb der Tagesklinik anzuwenden. Zu den Funktionen gehören unter anderem Achtsamkeitsübungen, Stimmungsabfragen und ein Kalender mit Medikamentenerinnerungen. In einem weiteren Schritt will das Max-Planck-Institut Usability- und Akzeptanz-Tests mit einer größeren Stichprobe durchführen.


 

Die Bekanntschaft mit einer Schulbe­gleiterin für einen autistischen Jungen brachte Kerstin Götzl auf das Thema für ihre Bachelorarbeit.

 

 


Storytelling & KI

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Von Aristoteles bis Alexa: Ein Event von Eyes & Ears Europe

In Zusammenarbeit mit der Stadt Köln und dem Mediennetzwerk.NRW beschäftigt sich dieses Event mit der Frage nach den Auswirkungen von KI auf das Storytelling der Zukunft in der Kreativbranche und dessen sinnvoller Einsatz.

Mehr Informationen finden Sie hier!

Daten machen Krach

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In seiner zweiten Kolumne zum Thema Design und Künstliche Intelligenz fragt sich Karel Golta, wie Designer KI-verarbeitete Daten nutzbar machen können.

Was für ein herrlich bizarres Bild: Shenzhen, die Tech-Mega-City im Dezember – und auf den Büro-Etagen und in den Konferenzräumen trifft man die Fleißigen und Strebsamen in dicken Winterjacken gehüllt. »Frostbüdel« würden Hamburger denken, oder hat das Reich der Mitte mittlerweile gar ein Energieproblem? Mitnichten. Die Antwort ist viel einfacher: Für die wenigen Wochen im Jahr, wo die Temperatur unter 18 Grad fällt, ist es effizienter die Mitarbeiter Jacken tragen zu lassen als Gebäude mit Heiztechnologie auszustatten.

Ganz anders sieht es mit der Ausstattung rund um das Thema Künstliche Intelligenz aus. Das Foto der KI-gesteuerten Smart-City Beobachtungs-Zentrale in Longgang, Shenzhen beeindruckt bestimmt nicht nur die NASA, sondern würde auch vortrefflich als Kulisse für einen Science-Fiction-Blockbuster dienen. Hier fließen die gigantischen Datenmengen zusammen, die in der ganzen Stadt gesammelt und mit Hilfe von KI verarbeitet werden.

Verarbeitet KI Datenflut nur in Datenkrach?

Und nein, ich stelle mir nicht die Frage, ob sie da im Winter auch dicke Mäntel tragen, sondern: Wie können die gut 30 Mitarbeiter die ganzen Säulen-, Torten- und Kurvendiagramme sowie weitere Informationsgrafiken, die auf dem enormen Display dargestellt werden, überhaupt mental erfassen und kontextuell verarbeiten? Wie sinnvoll ist es, aus unzähligen Datenströmen eine Vielzahl an Torten- und Balkendiagrammen oder Heatmaps zu machen? Selbst dem Sudoku erprobte Mitarbeiter dürfte es schwer fallen, aus dem links oben mittigen Diagramm die Abhängigkeit zur rechten Heatmap im Vergleich zum Balkendiagramm unten rechts außen herzustellen. Ganz im Ernst: Verarbeitet hier KI die Datenflut nur in Datenkrach?

Passen Design und Petabytes an Daten überhaupt zusammen?

Sollte es nicht gerade die Stärke von KI sein, aus Daten Werte zu schaffen, damit wir schneller, einfacher oder sinnvoller Entscheidungen treffen können? Oder ist es vielleicht nur eine Gestaltungsfrage? Ist der Zentralbildschirm einfach nicht nutzergerecht designt? Müssen Designer im Zeitalter von KI lernen bessere Grafiken zu gestalten? Passen Design und Petabytes an Daten überhaupt zusammen?

Designer machen Daten nutzbar

KI funktioniert nicht ohne Daten. Doch Daten haben keinen Wert, wenn sie nicht genutzt werden. Hier kommt das Design ins Spiel. Denn Designer gestalten Werte, indem sie etwas nutzbar machen – mehr und mehr mittels KI.

Der Arbeitsauftrag lautet somit: Gestalte Wert X (Output) für Zielgruppe Y (Nutzer meines Outputs), damit sie den Dateninput von Z (verarbeitet durch KI) nutzen können. KI ist dabei also die Enabling-Technology und ermöglicht Designern ein völlig neues Aktionsfeld und Marktchancen.

Ein gutes KI-Beispiel finden wir heute in der bildgebenden Krebs-Diagnostik. Die KI erkennt durch den Abgleich mit tausendfach gelernten Referenzdaten, ob und wo auf einem Bild Krebszellen sind. Der Onkologe validiert dies abschließend und zieht Schlüsse für die Therapie. Der Wert liegt dabei in der deutlich gesteigerten Diagnosesicherheit.

KI ist dabei also die Enabling-Technology und ermöglicht Designern ein völlig neues Aktionsfeld und Marktchancen

Und was kann der Designer dazu beitragen? Das US-amerikanische Startup Zensors hat eine künstlich intelligente Software entwickelt, mit der ich zeitliche Ereignisse, Objekte und vieles mehr innerhalb eines visuellen Aktionsbereiches aus Videodaten (sagen wir einer Live-Videokamera) aufs Einfachste auswerten kann. Damit kann man zum Beispiel ganz banal die Nutzung von Serviertabletts in der Kantine zählen, um dann automatisch neue nachzuliefern. Oder kontextuelle Informationen erheben, um den Besucherfluss in der Kantine zu optimieren, damit eine weitere Kasse besetzt wird. Und dies ganz einfach mit einem grafischen Interface und ohne Python-Kenntnis.

Jeden Tag kommen mehr und mehr solcher schwachen, künstlich intelligenten Softwaremodule auf den Markt. Wie heute mit Photoshop, Illustrator oder Sketch werden wir morgen mit diesen Modulen aus Daten super spannende und vor allem menschlich sinnvolle digitale Produkt- und Servicekompositionen entwickeln können. Da wir gerade am Anfang der digitalen Transformation stehen, sind der Fantasie kaum Grenzen gesetzt.

Vielleicht wird dann auch in Shenzhen aus Datenkrach Informationsmusik.


Lesen Sie auch:

Auftakt zu Karel Goltas KI-Kolumne: »Design for President?«

eDossier »Die Zukunft von Design im Zeitalter von Künstlicher Intelligenz«

Webinar-Video »Die Zukunft von Design im Zeitalter von Künstlicher Intelligenz«

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Wow! Bäm! Krass! Philipp und Keuntje für die neue U5

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Die Hamburger Agentur Philipp und Keuntje begleitet den Hamburger U-Bahn-Ausbau mit Humor und Augmented Reality.

Weil Hamburg beständig wächst und damit auch der Verkehr, wird das U-Bahn-Netz durch eine neue Linie erweitert. U5 wurde sie benannt und wird mehr als 150.000 Hamburger mit einem Anschluss an das U- und S-Bahn-System versorgen, der in ihrer Nähe liegt.

In die Planungen der U5 möchte die Hamburger Hochbahn die Bewohner der Stadt miteinbeziehen und beauftragte die Agentur Philipp und Keuntje mit einer Kampagne.

Die fordert nicht nur zur Beteiligung auf, sondern informiert auch über die Vorteile der Erweiterung.

Doch wie bezieht man eine so diverse Zielgruppe wie die Bevölkerung einer ganzen Stadt mit ein?

Die Kreativen versuchen es mit einer lockeren Ansprache, positiven Haltung und mit Humor.

Neben einem Imagefilm, Plakaten und Broschüren im Comicstil, die das Projekt greifbar und bürgernah verorten, hat Philipp und Keuntje ein Augmented-Reality-Objekt entwickelt.

Bei Veranstaltungen zur Bürgerbeteiligung können die Besucher per AR-App und Tablets in ein vor Ort aufgebautes Stadtmodell in die neuen Pläne eintauchen, die mit emotionalem Storytelling und Detailreichtum präsentiert werden.

 

 

Sofa mit Serifen

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Mach’s dir wieder bequem: Zur Sofa Sans gesellt sich nun die Sofa Serif, wiederum handgezeichnet vom Wiener Typedesigner Georg Herold-Wildfellner.

2017 erschien die Sofa Sans, jetzt folgt die Sofa Serif in 25 handgemachten Schnitten und einem noch umfangreicheren Glyphensatz. Die Sofa Serif ist wie ihre Schwester warm und freundlich,  die Serifen wirken stimmig und zeitlos und der Fat-Schnitt hat ordentlich Kraft. 25 handgezeichnete Einzelschnitte, zwei optische Größen und über 1000 Glyphen pro Schnitt machen die Sofa Serif zu einem flexiblen Schriftpaket für jeglichen Display-Einsatz.

Die Familie bietet fünf Schriftstärken von einer ruhigen Monoline bis zur starken Fat. Für einen breiten und flexiblen Einsatz bietet Georg Herold-Wildfellner zwei optische Größen: Standard und Display mit maximalem Kontrast speziell in der Black und der Fat. Zusätzliche Schatten-, 3D-, Inline- und schraffierte Schnitte runden das Paket ab. Die Monoline gibt es in einer inversen Variante und die meisten Effekt-Schnitte lassen sich auch als Layer-Fonts zur zweifarbigen Gestaltung nutzen.

Für einen besonderen Auftritt sorgen eine Vielzahl an alternative Glyphen: Kontextbedingte Varianten, Schwung- und Titelschriftvarianten, Varianten mit dezentem Schwung, Initial- und Finalformen, Stylistic-Sets sowie bedingte Ligaturen. Schwungschrift und Titelschriftvarianten sind intelligente Features, sie passen sich an den vorhandenen Weißraum an und erledigen alles automatisch. Alle Funktionen werden in einem PDF erklärt und bieten volle Fremdsprachenunterstützung nach ISO Latin 1 & 2.

Die umfangreiche Ausstattung macht Sofa Serif zu einem kreativen Werkzeug für Editorial- und Cover-Design. Die Kombi der gegensätzlichen Schnitte Monoline und Fat passt gut zu Logos, der handgezeichnete Charakter der Schrift zu Packagings. Sofa Serif erscheint bei der Wiener Foundry FaceType. Zu kaufen ist sie über Myfonts. Alle 25 Schnitte der aufwändig gestalteten und programmierten Sofa Serif kosten knapp 100 Euro. Momentan allerdings gibt es sie zum unschlagbaren Einführungspreis von lediglich rund 15 Euro.

31_121_Gradwanderung Shanghai

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Für ihre Bachelorarbeit im Studiengang Visuelle Kommunikation an der Universität der Künste in Berlin besuchten Lunia D’Ambrosio und Roxanne Zeiher Locations in Shanghai, die einen unmittelbaren Bezug zu Deutschland haben. Das Ergebnis der Reise ist ein Reiseführer der besonderen Art.

Universität der Künste Berlin. Für viele Deutsche ist Shanghai ein weit entfernter, fremder und exoti­scher Ort. Dabei gibt es in der chinesischen Metropole eine ganze Reihe von Locations, die einen unmittelbaren Bezug zu Deutschland haben. Diese in einer neu­en Art Reiseführer zusammenzustellen, war die Aufgabe, die sich Lunia D’Ambrosio und Roxanne Zeiher für ihre Bachelorarbeit im Studiengang Visuelle Kommunikation vornahmen. Als Vorbereitung belegten die beiden ein halbes Jahr einen Chinesischkurs und verbrachten dann zwanzig Tage in Shanghai. Dort dokumentierten sie akri­bisch ihre Sinneseindrücke und trugen schließlich 21 Orte zusammen, die auf sehr unterschiedliche Weise Brü­­cken zur deutschen Kultur und Geschichte in Shang­hai schlagen. Da ist zum Beispiel die Bäckerei Brotzeit von Youmei Zhao, die als Au-pair-Mädchen in München war, das Zimmer 304 im Hotel Astor, in dem Albert Einstein einst übernachtete, oder auch das jüdi­sche Ghetto, das die japanischen Besatzer Shanghais 1943 auf Druck Deutschlands errichteten.

Für jeden dieser Orte gestalteten Lunia D’Ambrosio und Roxanne Zeiher ein eigenes Booklet, zweisprachig chinesisch-deutsch, rückstichgeheftet – und individuell gestaltet, um die jeweilige Eigenart darzustellen. An­statt die Locations beim Namen zu nennen, druckten sie deren Koordinaten aufs Cover. So wird der spielerische Charakter beibehalten und eine Rangfolge vermieden. Die Designerinnen arbeiteten mit Grafiken, Fotos, handgefertigten Collagen, Mustern, 3D-Modellie­rungen, Skizzen und Tuschezeichnungen. Außerdem setzten sie Veredelungen wie Siebdruck, Lasercut, Folienprägung oder Sprühtechnik ein. Damit nicht genug, entwickelten sie eine begleitende App als Navigationshilfe, die zudem multimediale Zusatzinformationen zur Verfügung stellt.

Klar, dass der Titel der Arbeit die Koordinaten von Shanghai aufgreift: »31_121_Gradwanderung Shanghai«. Das inhaltlich starke und gestalterisch experimentierfreudige Projekt der Bachelorabsolventinnen entstand in Kooperation mit dem deut­schen Generalkonsulat in Shanghai, das jetzt über eine Realisierung nachdenkt. Nicht lange überlegen, machen!


Lunia D’Ambrosio (links) und Roxanne Zeiher waren froh über die Unterstützung ihres Betreuers Roman Wilhelm, der fließend Chinesisch spricht und schreibt

 


 

 

Jetzt liegt Stefan Sagmeister einem zu Füßen!

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»Art on the Floor« nennt das britische Teppichstudio The Knot Collective ihre Läufer. Jetzt hat Stefan Sagmeister seinen ersten gestaltet.

»The Comb« hat Stefan Sagmeister seinen ersten Teppich genannt, den er designte. Und man bekommt, was der Titel sagt:

Die Illustration eines schwarzen Kamms auf lachsrosafarbenem Untergrund und mit schwarzen Fransen.

Das schöne an dem Projekt ist, abseits davon, dass man sich Sagmeister jetzt auch ins Wohnzimmer legen kann, das die gesamte Kollektion aus Plastikabfall hergestellt ist, aus nicht recycelbaren Flaschen.

Nur zwölf Exemplare gibt es, die auf Anfrage angefertigt werden. 10 Wochen dauert das ungefähr.

Computerpixel werden dafür in Webmuster übersetzt und jeder Teppich ist mit dem honorablen »GoodWeave«-Siegel versehen, das garantiert, dass bei der Arbeit keine Kinder beteiligt waren.

Zugleich wird ein Teil des Profits von The Knot Collective in das Projekt investiert.

Zwischen 540 und 3.840 britische Pfund kosten die Sagmeister-Teppiche in fünf verschiedenen Größen.

Auch Grafikdesignerin Kate Moross hat gerade ein Design zur Verfügung gestellt, andere stammen von Illustrator Luke Insect oder Oren Aks aus L.A.

 

Hornbach wagt sich an den Fetisch: So riecht das Frühjahr!

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Mit großartig absurdem Humor beschwört die Hornbach-Frühlingskampagne von Heimat Berlin die knospende Jahreszeit gleich auf mehrfache Weise – und die führt bis nach Japan.

Es ist wieder soweit. Die ersten Blüten knospen, das Hornbach-Handwerk auch – und die Kreativen von Heimat, Berlin sowieso.

Fotografiert von Kai-Uwe Gundlach führt sie in Büsche, in abgemähtes Gras und blühende Sträucher.

Als wenn das nicht schon verrückt genug wäre und auch ein wenig an die absurden Fotografien von Martin Parr oder Erwin Wurm erinnert, legt der Spot noch einen drauf.

Wenn man sich wundert, warum die durch geschwitzte Kleidung der Hornbach-Hobbyhandwerker eingesammelt und eingeschweißt wird, erfährt das mit einem Schwenk nach Japan …

Unerreicht, auch wenn andere Baumärkte immer mal wieder versuchen, den Stil zu kopieren.

Vorherige Hornbach-Kampagnen von Heimat, Berlin: Das Hornbach-Werkstück 002 ist da; Ort der Stille: Hornbach nimmt sich der Toilette an; Neuer Hornbach-Wahnsinn: Schwitz es raus, Hornbach rechnet mit Hipstern ab

 

 

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