Drei Minuten bildgewaltige Blitzgewitter in Slow-Motion und im Zeitraffer …
●Wenn Blitze über den Himmel zucken, hat man als Zuschauer keine Chance, das Wunder der Natur in Bildern festzuhalten. Es sei denn, man ist ein absoluter Foto-Profi. Dustin Farrell aus Phoenix, Arizona, einer der am meisten gefragten Fotografen aus den USA, produzierte kürzlich einen bildgewaltigen Kurzfilm.
»Transient« heißt das mit 1.000 Bildern pro Sekunde gedrehte Video aus der Hand des Filmemachers und Fotografen, der für seine Landschaftsaufnahmen international bekannt ist – und seine neuesten sind mindestens genauso atemberaubend wie die früheren Werke.
Für die perfekten Slow-Motion- und Zeitraffer-Aufnahmen verwendet Farrell die Phantom Flex 4K High Speed Kamera, die 1.000 Bilder in der Sekunde aufnehmen kann. Es gibt angeblich auf der Welt nur sehr wenige Fotografen, die diese Kamera benutzen, so steht es zumindest auf seiner Webseite geschrieben.
Auf den Social-Media-Kanälen hat »Transient« zurecht zahlreiche Likes und diverse positive Kommentare erhalten. Dort berichtet Farrell auch, dass er in diesem Sommer in 30 Tagen mehr als 20.000 Meilen durch die USA gereist ist, um Stürme und Blitzgewitter mitzuerleben und auf Kamera einzufangen. Die meisten Shots konnte er in seiner Heimat Arizona machen.
Die besten Bachelor-Arbeiten und Master-Arbeiten, aber auch Semesterprojekte aus dem Grafikdesign-Studium bei Fons Hickmann.
● Von vielen tollen Abschlussarbeiten, die an deutschen Hochschulen im Fachbereich Gestaltung entstehen, bekommt man meist wenig mit (auch wenn das PAGE-Magazin in der Rubrik Nachwuchs immerhin einige davon regelmäßig vorstellt). Das ist jammerschade, denn wieviel interessante Semesterprojekte, Bachelor-Arbeiten und Master-Arbeiten dort ausgearbeitet werden, zeigt das Buch »Morgen und davor. Hundert Arbeiten aus zehn Jahren Klasse Hickmann«.
Fons Hickmann mit seinem Studio m23 ist zweifelsohne einer der international renommiertesten deutschen Designer – und lässt sich für seinen Unterricht einiges einfallen. Nach Jahren an der Universität für angewandte Kunst Wien übernahm er 2007 eine Professor für Grafik-Design/Kommunikationsdesign an der Universität der Künste Berlin. Oben ein Foto mit seiner ersten Klasse im Wintersemester 2007/2008.
Nach zehn Jahren gibt es nun Einblicke in die Arbeit der Klasse Hickmann – mit vielen Bildern und Projektvorstellungen, aber auch inspirierenden Texten unterschiedlicher Autoren über die Rolle von Design und die Designlehre. Lena Drießen und Majada Daria Ramadan haben das Buch wunderbar gestaltet. Wir zeigen einige Arbeiten als Beispiel.
In seiner Masterarbeit »A=Z« entwarf Christoph Palissa eine Schrift, bei der jeder Buchstabe eine exakt gleich große Fläche hat
Design Sabine Schwarz
Das »Taschenlexikon der Angst«, erschienen beim Verlag Hermann Schmidt Mainz, stellten 45 Studierende in fünf Tagen und Nächten in einem Haus mitten im Wald zusammen
Den Literaturklassiker »Frankenstein« von 1818 interpretierte Franziska Loos angesichts der Möglichkeit von denkenden Robotern und geklonten Menschen neu
Für ein Schutzhaus für jesidische Kinder, die aus dem Irak flüchten konnten, entstanden eine Infozeitung, ein Website, eine interaktive Installation sowie Siebdrucke
Arbeiten zum Thema Geld von Karolina Leczkowski und Janine Vogelein, die einen Blumenstrauß aus Geldscheinen formte
Fons Hickmann | Pascal Kress Morgen und davor Hundert Arbeiten aus zehn Jahren Klasse Hickmann Mit Textbeiträgen von Martin Conrads, Franziska Morlok, Anke Nowottne Gestaltung: Lena Drießen | Majada Daria Ramadan 192 Seiten Format 14 x 20,5 cm Mit schwarzem Faden geheftete Broschur mit schwarzem Vorsatz und freiem Rücken 30 Euro ISBN 978-3-87439-888-6
Monotype entwickelt für den chinesischen Anbieter internetbasierter Dienstleistungen eine globale Schriftfamilie.
●Das Design der Schriftfamilie soll das Engagement von Tencent für Technik und Zukunft widerspiegeln. Der Type-Designer Julius Hui vom Monotype Design Team leitete die Entwicklung der »kursiven« Schrift, die eine harmonische Kombination von chinesischen, japanischen und lateinischen Schriftzeichen darstellt. Tencent, dessen Marktwert derzeit bei rund 200 Milliarden Dollar liegt, hat ambitionierte internationale Pläne. So wurde es Zeit, eine typografische Unternehmensstimme zu entwickeln, die weltweit funktioniert.
Julius Hui startete in enger Kooperation mit Tencent mit einer Aktualisierung des Firmenlogos, das den Schriftzeichen ein zeitgemäßeres Erscheinungsbild verleiht und das Engagement der Marke für Technologie und Innovation widerspiegelt. Der umgangssprachliche Cutting-Edge-Ansatz findet sich buchstäblich an den An- und Abstrichen der Glyphen. Ihr Design ist um 8 bis 10 Grad nach rechts geneigt, was sich ebenfalls mit einem Streben in die Zukunft interpretieren lässt.
Eine besondere Herausforderung stellte die Verschrägung der chinesischen Schriftzeichen dar, denn kursive Schriftformen sind in der Schreibkultur des Landes völlig unbekannt. Hui und sein Designteam experimentierten mit verschiedenen Lösungen, probierten diverse Steigungen und Grade aus, um am Ende mit einer schrägen Box zu operieren, in der sie die »kursiven« chinesischen Schriftzeichen hinein konstruierten. »Um die grafischen Probleme zu minimieren, die bei der Verschrägung chinesischer Schriftzeichen lauern, haben wir an jedem Zeichen mehrere optische Korrekturen vorgenommen, um den Kursiv-Effekt für unsere Augen so angenehm wie möglich zu machen«, sagt Hui, der sich einige dieser Harmonisierungen aus dem lateinischen Type-Design entlieh.
Den lateinischen Kompagnon entwarf der US-Schriftdesigner Juan Villanueva. Er begann, mit einem breiteren Stift die chinesischen Schriftzeichen nachzuzeichnen, um ein besseres Verständnis für ihre Struktur zu gewinnen. Schließlich zeichnete er eine kontrastarme und schräge Serifenlose, die die Wärme früher geometrischer Sans, wie zum Beispiel Paul Renners originale Futura-Zeichnungen, mit den rationalen Formen neuerer industrieller Sans wie Sebastian Lesters Neo Tech verbindet.
Auch japanische Kana sind entstanden, die Striche und Formen des chinesischen Designs abstrahieren. Der Monotype Designer Ryota Doi leitete diese Entwicklung. Die Harmonie zwischen chinesischen und japanischen Schriftzeichen herzustellen ist keine leichte Aufgabe. Chinesische Schriftzeichen sind sehr strukturiert und so gestaltet, dass sie in einen Kasten passen, während japanische (Hiragana) Ideogramme eine eher organisch gerundete Form haben.
Vortrag von Illustrator und Trickfilmer Jon Frickey●Zum letzten Mal in diesem Jahr findet die Veranstaltung Spezial Material der HAW Hamburg statt. Dieses Mal wird Jon Frickey zu Gast sein, der seinerzeit ebenfalls an der HAW studiert hat. Er wird einen spannenden Einblick in seine grafischen Illustrationen und Animationen geben.
Von Spezialisierung bis Beharrlichkeit: Wir haben Experten aus der Branche nach ihren Ratschlägen für Berufseinsteiger gefragt.
●Worauf kommt es an, wenn man anfängt, in der Designbranche zu arbeiten? Welche Soft Skills sind wichtig, welches Know-how ist besonders gefragt – und was sollten sich Berufseinsteiger sonst noch zu Herzen nehmen?
Hier kommen neun Tipps von Designerdock, Strichpunkt, Swipe & Co:
1) Kriegt so schnell wie möglich den Fuß in die Tür!
»Ich rate jedem Studenten, so früh wie möglich praktische Erfahrungen in einem Digitalstudio zu sammeln. Wir stellen fast nur Absolventen ein, die wir aus einem Prakti kum kennen oder deren Abschlussarbeit wir begleitet haben – weil es für uns mit entscheidend ist, ob die Talente in unser Team passen.« – Sven Schmiede, Managing Director bei SinnerSchrader Swipe, Hamburg
2) Zeigt Ehrgeiz, Leidenschaft und Beharrlichkeit!
»Wichtige Eigenschaften für Berufseinsteiger sind Ehrgeiz, Leidenschaft und Beharrlichkeit. Damit landet man genau dort, wo man hin möchte.« – Sven Schmiede
3) Seht euch nicht als Künstler, sondern als Problemlöser!
»Am Ende sind wir als Designer keine Künstler. Wir lösen mit unseren kreativen Fähigkeiten ein Problem.« – Olaf Schroeter, Head of Creation bei MetaDesign, Berlin
4) Spezialisiert euch!
»Jeder bringt andere Stärken mit. Unsere Aufgabe ist es, diese zu erkennen und entsprechend zu fördern. An Generalisten glaube ich nicht.« – Olaf Schroeter
5) Lernt, ganzheitlich zu denken und zu gestalten!
»Alles, was wir als Designer entwickeln, muss Sinn machen und medienübergreifend funktionieren. Und das kann es nur, wenn wir tief in die Themen eintauchen, Schmerzpunkte und Bedürfnisse verstehen und relevante Lösungen entwickeln.« – Olaf Schroeter
Mehr zum Thema »Reality Check für Designer – Das müsst ihr können« lesen Sie in der Titelstory in PAGE 01.2018:
6) Macht den Mund auf!
»Wir wollen frühzeitig wissen, wenn der Schuh irgendwo drückt, damit wir reagieren können. Deshalb setzen wir auf eine offene Feedbackkultur und regelmäßige Gespräche.« – David Kurze, Junior Talent Manager bei MetaDesign, Berlin
7) Beschäftigt euch mit digitalen Medien!
»Oft fehlt mir bei Designabsolventen das Digital-Knowhow. Zeigt Eigeninitiative: Legt Wert auf ein Thema für eure Abschlussarbeit, das ihr medienübergreifend abbildet und beschäftigt euch mit den einschlägigen Tools im digitalen Design!« – Caroline Fritz, Human-Resources-Managerin bei Strichpunkt, Stuttgart
8) Lernt Developer-Vokabeln!
»Designer müssen sich auf Augenhöhe mit Entwicklern austauschen können, damit Design nicht als »hübsch machen« verstanden wird, sondern der wirkliche Benefit der Designherangehensweise zum Tragen kommt. Dafür müsst ihr nicht coden können wie ein Profi, aber das Vokabular beherrschen.« – Thorsten Jankowski, UX Lead in der Volkswagen-IT, Wolfsburg
9) Findet heraus, was ihr wollt!
»Natürlich muss man als Student nicht sein komplettes Leben geplant haben, aber man sollte seine eigenen Stärken erkennen und sich informieren, in welcher Disziplin und bei welcher Art von Arbeitgeber man diese am besten einbringen kann.« – Robert Mende, Geschäftsführer bei Designerdock in Hamburg
●Was Trends in der visuellen Kultur angeht, sind immer die Prognosen von Bildagenturen besonders spannend. Zum einen können sie an der Nachfrage der User deutlich ablesen, wohin die Nachfrage geht. Zum anderen haben sie großes Interesse daran, Trends zu erkennen und dingfest zu machen, um ihren Kunden auch in Zukunft das richtige Material zur Verfügung zu stellen.
Wenn dann auch noch wie bei Adobe Stock ein mächtiges Unternehmen dahintersteht, das mit erheblichen finanziellen Mitteln amtliche Trendforschung betreiben kann, lohnt es sich, genauer hinzusehen. Wir haben die ersten Trends, die Adobe Stock für 2018 dingfest gemacht hat, genauer angeschaut. Mehr dazu kann manhiersehen und lesen.
Berührung und Haptik (siehe Bild oben)
Die meiste Zeit des Tages schieben wir virtuelle Dinge auf Bildschirmen herum. Der Mensch ist wohl doch nicht dazu geboren, die Welt nur so zu erleben … Man sehe einen unglaublichen Schub »in Richtung tatsächlicher Verbindungen, realer Berührungen und wirklichem Zusammensein mit jemandem im gleichen Raum«, erklärt Brenda Milis, bei Adobe Leiterin Creative Services and Visual Trends.
Stille und Einsamkeit
Keine Frage, angesichts der Info- und Reizüberflutung, der wir ständig ausgesetzt sind, ist die Sehnsucht nach Stille und Einsamkeit eine natürliche Gegenreaktion. Nicht jeder schafft es, diesen Wunsch mal zu verwirklichen. Aber träumen darf man ja wohl – besonders gut geht das mit Hilfe schöner Bilder. Motive dieser Art könnten 2018 verstärkt gefragt sein.
Auch hier geht es letztlich um Alltagsfluchten. Doch der Name, den die Adobe-Stock-Trendforscher diesem Trend gegeben haben, ist ein wenig verwirrend. Gemeint ist wohl die kreative Verwandlung von Realität in magische, bunte Fantasiewelten. Keine Frage, solche Bilder werden auch 2018 große Anziehungskraft haben.
Hier wird‘s komplizierter. Sagen wir es mal so: So komplex die Gesellschaften sind, in denen wir leben, so komplex ist es auch, sich mit seiner Identität darin zu positionieren – und zwar nicht nur innerlich, sondern auch optisch. Diesen differenzierteren Selbstbildern müssen Bildagenturen und die Medien insgesamt mit ihrer Bildsprache Rechnung tragen.
Als Bewohner des globalen Dorfs fühlen wir – insbesondere die beruflich und privat Vielreisenden – uns an vielen Orten zuhause. Da trägt jeder sozusagen ein Stück Multikulti in sich. Ein Lebensgefühl, das natürlich auch Marken visuell aufgreifen.
Die Suche nach den Wurzeln ist vielleicht auch eine Reaktion auf den Multilokalismus und geht gleichzeitig mit ihm Hand in Hand. Möglich ist ebenfalls, dass wer so viel Neues zu verdauen hat wie wir in unserem permant upgedateten Zeitalter, sich erstmal über die Vergangenheit klar werden will. Jedenfalls stellen die Trendforscher eine deutliche Tendenz zur »Geschichte als Inspiration« fest.
Wayward Wines spart nicht mit großen Worten und will den Weinmarkt revolutionieren: Mit erschwinglichen Weinen ohne großen Background – und der Macht der Bilder.
●Die Designagentur Robot Food aus Leeds ist spezialisiert auf Branding und Packaging von Genussmarken – und hat sich beim Naming, der Positionierung und dem Erscheinungsbild der neuen Weinmarke Wayward Wines viel vorgenommen.
Setzt Wayward Wines abseits von pompösem Auftreten und großartigen Geschichten von prallen Reben, alteingesessenen Familien und Weingütern in idyllischer Landschaft ganz auf die Macht des Geschmacks, auf erschwingliche Preise und Andersheit, visualisiert Robot Food das in einer abstrakten Formensprache.
Um die verschiedenen Sorten ohne blumige Erklärungen zum Ausdruck zu bringen, setzt Robot Food im Corporate Design auf abstrakte Illustrationen, die von schweren und dunkelroten (Beeren und Lakritz) zu locker, leichten und pastellfarbenen Tönen reichen. Damit versehen ist die Sorte, die als weißer Pfirsich und Ananas umschrieben ist.
So will Wayward Wines den ganz normalen Weintrinker erreichen, der nicht vorhat die Flaschen zu lagern, sondern sie einfach mit Freunden genießen möchte.
Aber ist kein Storytelling nicht auch Storytelling?
Und so bunt und leuchtend die Etiketten sind, hat man doch – trotz der angekündigten Eigensinnigkeit von Wayward Wines – so etwas schon öfter im Weinregal gesehen. Oder?
Der Kanadier Sean Williams ist Illustrator, Kreativdirektor und Regisseur – doch den größten Erfolg hat er mit seinen illusionistischen Typo-Porträts von Popstars und Schauspielern.
●Es begann als kleines persönliches Sideprojekt – und mittlerweile kann Sean Williams sich gar nicht retten vor Aufträgen für seine typografischen Porträts.
Aus Typografie lässt er die Porträts von Popstars und Schauspielern entstehen, von Beyoncé, Rihanna, Katie Perry oder Jay Z und Snoop Dog, aber auch von Audrey Hepburn, Marilyn Monroe oder Michael Jackson – und alle sind sie mit einem besonderen Twist versehen:
Die Sätze, aus denen sich ihre Konterfeis zusammensetzen, stammen aus ihren Liedertexten, sind Filmtitel oder Zitate aus Interviews, heißt, sie haben alle einen persönlichen Bezug zu dem Porträtierten.
Alle Typo-Porträts sind handgezeichnet, jeder Buchstabe so arrangiert, dass er nahtlos hineinpasst – und auch wenn Sean Williams sich schon vorher mit Typografie beschäftigt hat, kam seine wirkliche Leidenschaft für die Kraft der Buchstaben erst mit den Porträts.
Bereits 2009 zeichnete er seine ersten Porträts, da kam er gerade frisch aus der Universität und hat an seinem Portfolio für Werbeagenturen gearbeitet. Er fand, dass die Porträts frisch und prägnant aussahen und seine Fähigkeiten illustrierten.
Viele Jahre blieben sie dann liegen, bis er irgendwann begann, T-Shirt-Designs in diesem Stil zu zeichnen und schließlich von Magazinen und Agenturen angefragt wurde, Landkarten kamen dazu, Tiere, Star Wars und Brands.
Das Designbüro aus Freiburg ist Spezialist beim Thema Siebdruck. Hier geben sie sieben gute Tipps.
●Experimentell und mit viel Herzblut ging Flimmern DC daran, als Selbstdarstellung ein »Werkschau Magazin« zu produzieren. Dabei ließen sich Silke Jaspers, Moritz Esser und Tilmann Waldvogel auch von Schwierigkeiten beim Siebdrucken und Binden nicht entmutigen. An dieser Stelle geben sie allgemeine Tipps zum Thema Siebdruck. Wie die Selbstdarstellung genau entstand, können Sie in PAGE 01.2018 lesen.
1) Feinheiten
Die Strichstärke des Motivs sollte 0,5 Millimeter nicht unterschreiten. Feinere Details halten oft der Belichtung nicht stand. Außerdem können sich die Poren des Siebes beim Drucken mit Farbe zusetzen.
2) Siebfeinheit
Achtet bei der Wahl des Siebgewebes auf die Partikelgröße der Druckfarbe. Für die Metallpartikel in Metallicfarbe sollte es zum Beispiel nicht feiner als ein 100er-Sieb (100 Fäden pro Zentimeter) sein.
3) Eintrocknen
Beim wasserbasierten Drucken mit Acrylfarbe darf diese nicht im Sieb eintrocknen, da das Gewebe sich sonst zusetzt und sich eventuell nicht mehr auswaschen lässt. Trocknungsverzögerer (etwa von Lascaux) helfen, das zu verhindern.
4) Transparenzen
Um lasierend übereinanderzudrucken, könnt ihr Acrylfarbe mit transparenter Siebdruckpaste (ebenfalls von Lascaux) mischen.
Mehr zum Thema »Aufwendige Print-Selbstdarstellung« lesen Sie in PAGE 01.2018:
5) Belichtungsfolien
Um selbst zu belichten, braucht man nicht mehr die Hilfe eines Reprodiensts. Bessere Copyshops haben hochtransparente Plotterfolie zur Hand, die sich wunderbar auch zum Belichten größerer Motive eignet.
6) Farb- und Papierverbrauch beim Irisdruck
Da sich bei diesem Verfahren die unterschiedlichen Farben mit jedem Druckdurchgang mehr verbinden, entsteht nach und nach eine ungewünschte Mischfarbe. Deshalb benötigt man beim Irisdruck eine deutlich höhere Farbmenge, um die »übermischte« Masse auf dem Sieb mehrfach auszutauschen. Ihr solltet zudem mit mehr Makulatur rechnen, denn in den ersten Druckdurchgängen
haben sich die Farben meist noch nicht genügend zum gewünschten Verlauf verbunden.
7) Grammatur und Feuchtigkeit
Je nach Flächigkeit des Motivs solltet ihr für den wasserbasierten Siebdruck mindestens 150 Gramm starkes Papier verwenden, sonst kann es sich wellen.
Diese subtile und umso überraschendere Aktion auf Hamburger Weihnachtsmärkten stimmt nachdenklich …
●Das ist mal ein etwas anderer Weihnachtsmarkt-Stand: Im mobilen Restaurant Le Petit Appétit serviert Sternekoch Jan-Phillip Cleusters edle Speisen im Puppenstuben-Format. Aufmerksamkeitsstark bastelt er in einer Miniaturküche Entenburger mit Rotkohl zusammen.
Die bittere Erkenntnis kommt mit einer fiktiven Rechnung: Die winzigen »Micro Meals« haben in etwa so viele Kalorien wie die tägliche Nahrung eines hungerleidenden Kindes in Ostafrika. Autsch. Konzipiert und umgesetzt hat die Aktion die Hamburger Kreativagentur Kolle Rebbe für das Werk für Entwicklungszusammenarbeit Misereor.
»Uns wohlgenährten und im ständigen Überfluss lebenden Westeuropäern hält diese Aktion einen Spiegel vor – dabei kommt sie ohne erhobenen Zeigefinger aus, hinterlässt die Besucher aber umso nachdenklicher«, so Volker Riehl, Referent für entwicklungspolitische Lobbyarbeit bei Misereor.
Dies ist nicht die erste originelle Arbeit, die Kolle Rebbe für Misereor umgesetzt hat: 2014 sorgte die Agentur mit dem interaktiven Plakat »The Social Swipe« für viel Aufmerksamkeit – auch bei den einschlägigen Kreativ-Awards.
Welche Herausforderungen Agile Development für Designer birgt. Ein Gastbeitrag von John Grøtting von Fjord.
●Die Design- und Innovationsagentur Fjord hat ihre Trends für 2018 veröffentlicht. Sie umfassen sieben Entwicklungen, die in den kommenden zwölf Monaten großen Einfluss auf Design- und Innovationsprojekte haben sollen. Einer der Trends, Design Outside the Lines, beschäftigt sich mit den Auswirkungen von Agile Development auf Designer. John Grøtting, Group Design Director bei Fjord Berlin, erklärt, worum es dabei geht.
Wie Design-Handwerk
in hektischen Zeiten relevant bleibt
Produkte und Services werden heute immer rascher entwickelt und im großen Stil gelauncht. Gleichzeitig gab es nie mehr technologische Möglichkeiten, etwas Neues umzusetzen. Viele Unternehmen begegnen diesen Herausforderungen mit Agile Development. Die Methode stammt aus der Software-Entwicklung und bedeutet im Kern, dass etwas iterativ, also in kurzen Zyklen, entwickelt, getestet, verworfen, verbessert und zur Marktreife gebracht wird.
Agil bedeutet nicht ASAP
So weit, so schlecht. Denn vielen Unternehmen gilt Agile als Synonym für ASAP (as soon as possible). Mit Folgen: Das mittlere Management trägt plötzlich Sneaker, verordnet Design Thinking für alle und tritt bei der Produktentwicklung kräftig aufs Gas. Viel zu oft steht am Ende dann schlechtes Design à la Malen nach Zahlen.
Vielen Unternehmen gilt Agile als Synonym für ASAP
Diese Entwicklung hat vor allem in jüngster Vergangenheit an Dynamik gewonnen und schlägt mehr denn je auf die Arbeit von Designern durch.
Sicher ist, dass Agile in der Software-Entwicklung zu besseren Prozessen und Werkzeugen geführt hat. Doch die beste Zeile Code – und sei sie noch so schön geschrieben – nützt wenig, wenn sie die falsche Frage beantwortet.
Gerade weil Software heute ein untrennbarer Bestandteil vieler Produkte und Services ist, müssen Designer mehr denn je verstehen, was Agile ausmacht. Nur dann werden sie den Wert, den gutes Design liefert, einbringen können. Meiner Erfahrung nach lassen sich durch gutes Design in der Entwicklung 30 bis 50 Prozent der Kosten sparen.
Erst der Mensch, dann der Code
Das Hauptargument dafür, auch in agilen Entwicklungsprozessen das bestmögliche Design anzustreben, sind die Herzen der User. Sie müssen höher schlagen, wenn jemand ein neues Produkt in die Hand nimmt oder einen Service zum ersten Mal nutzt. Das geht nur, wenn man die Probleme durchdrungen hat, die dem Anwender unter den Nägeln brennen, also eine Antwort auf die richtige Frage liefert.
Das kann in iterativen, rasch getakteten Prozessen abgebildet werden. Die Designdisziplin selbst hat Methoden entwickelt, um digitale Produkte schneller auf die Straße zu bringen. Dazu zählen Systeme wie Google Material Design. Auch Airbnbs Design-System lohnt einen Blick.
Designer und Auftraggeber in der Pflicht
Um mit neuen Produkten und Services nicht regelmäßig in der Mittelmäßigkeit zu landen, müssen Entwickler und Designer das Big Picture teilen und eine gemeinsame Sprache sprechen. Sowohl Unternehmen bzw. Auftraggeber als auch Designer sind hier in der Pflicht. Wir als Designer sollten uns künftig noch intensiver mit Software befassen, ein Verständnis für die Rolle von Daten entwickeln und wachsam für neue Entwicklungsmethoden bleiben. Dafür müssen wir die Zusammenarbeit mit anderen Disziplinen suchen – Entwicklern, Data Scientists, den Experten aus den Geschäftsbereichen.
Auch ein erfahrener Design Thinker ist noch lange kein Design-Praktiker
Unternehmen müssen diese Zusammenarbeit in multidisziplinären Teams unterstützen und nicht bloß eine Design-Thinking, sondern eine Design Culture unterstützen. Gleichzeitig sollten sie Designern den Raum und die Autorität für ihr Handwerk überlassen. Auch ein erfahrener Design Thinker ist noch lange kein Design-Praktiker und gut beraten, sich auf deren Expertise zu verlassen.
Diese Verantwortung müssen wir Designer auch übernehmen. Der Anspruch ans Design-Handwerk wandelt sich – und Neugier ist oberste Designer-Pflicht. Dazu zählt heute zweifellos die Beschäftigung mit Agile Development und Software-Entwicklung.
Der Autor
John Grøtting ist Group Design Director bei der Design- und Innovationsberatung Fjord in Berlin, die zu Accenture Interactive gehört.
Manuel Kreuzer hat für den Brillenladen Frame Optik ein so schlichtes wie eigenwilliges Erscheinungsbild gestaltet.
●Von Anfang an arbeiteten der Architekt Bernd Vordermeier und der Kommunikationsdesigner Manuel Kreuzer gemeinsam an dem Konzept für Frame Optik im niederbayerischen Waldkirchen.
Baute Vordermeier in der Ladengestaltung auf Schlichtheit, Handwerk und hochwertige Materialien, setzte Kreuzer das im Corporate Design um:
Ganz reduziert und schwarzweiß gehalten ist sein Erscheinungsbild und stellt die Typografie in den Mittelpunkt.
Sie ist Bild und Muster und schlägt im Prägedruck die Brücke zum Handwerk der Innenausstattung.
Diese Gestaltungsprinzipien werden auch auf der Website weitergeführt, die mit viel Weißraum arbeitet, mit Typografie und architektonischen Versatzstücken.
Für seine Selbstdarstellung produzierte das Freiburger Designbüro Flimmern DC im Siebdruck ein aufwendiges »Werkschau Magazin«. Für PAGE stellten Silke Jaspers, Moritz Esser und Tilmann Waldvogel sieben Do-it-yourself-Siebdruck-Tipps zusammen.
●Die Begeisterung für den Siebdruck hatte die drei Kreativen zusammengebracht. Auf der Suche nach geeigneten Räumen für eine Siebdruckwerkstatt lernten sich die Grafikdesigner Silke Jaspers und Moritz Esser kennen und gründeten eine Atelier- und Bürogemeinschaft in einem ehemaligen Blechnereigebäude in Freiburg. Ebenfalls auf der Suche nach einem Studio mit Siebdruckmöglichkeit stieß zwei Jahre später der Illustrator Tilmann Waldvogel dazu, und nach mehreren Kollaborationen starteten die drei das Designstudio Flimmern DC. Nun musste eine Selbstdarstellung her, in der sie ihre Siebdruckfähigkeiten voll ausreizen wollten.
Wie das »Werkschau Magazin« entstanden ist und welche Schwierigkeiten die Drei dabei überwinden mussten können Sie in der PAGE 01.2013 lesen, die hier im Shop erhältlich ist.
7 DIY-Siebdruck-Tipps von Flimmern DC
1 Feinheiten. Die Strichstärke des Motivs sollte 0,5 Millimeter nicht unterschreiten. Feinere Details halten oft der Belichtung nicht stand. Außerdem können sich die Poren des Siebes beim Drucken mit Farbe zusetzen.
2 Siebfeinheit. Achtet bei der Wahl des Siebgewebes auf die Partikelgröße der Druck farbe. Für die Metallpartikel in Metallicfarbe sollte es zum Beispiel nicht feiner als ein 100er Sieb (100 Fäden pro Zentimeter) sein.
3 Eintrocknen. Beim wasserbasierten Drucken mit Acrylfarbe darf diese nicht im Sieb eintrocknen, da das Gewebe sonst zusetzt und sich eventuell nicht mehr auswaschen lässt. Trocknungsverzögerer (etwa von Lascaux) helfen, das zu verhindern.
4 Transparenzen. Um lasierend übereinanderzudrucken, könnt ihr Acrylfarbe mit transparenter Siebdruckpaste (ebenfalls von Lascaux) mischen.
5 Belichtungsfolien. Um selbst zu belichten, braucht man nicht mehr die Hilfe eines Reprodiensts. Bessere Copyshops haben hochtransparente Plotterfolie zur Hand, die sich wunderbar auch zum Belichten größerer Motive eignet.
6 Farb- und Papierverbrauch beim Irisdruck. Beim Irisdruck mischen sich die Farben mit jedem Druckdurchgang mehr ineinander, das heißt, sie werden nach und nach zur ungewünschten Mischfarbe. Deshalb benötigt man eine deutlich höhere Farbmenge, um die »übermischte« Farbmasse auf dem Sieb auszutauschen. Ihr solltet zudem mit mehr Makulatur rechnen, denn in den ersten Druckdurchgängen haben sich die Farben meist noch nicht genügend zum gewünschten Farbverlauf gemischt.
7 Grammatur und Feuchtigkeit. Je nach Flächigkeit des Motivs solltet ihr für den wasserbasierten Siebdruck eine Papierstärke von 150 Gramm nicht unterschreiten, sonst kann das Papier sich wellen.
Die Designagentur Anomaly aus London realisierte einen ganz wunderbaren Weihnachtsfilm, in dem Satan die Hauptrolle spielt und der Weihnachtsmann – ach, wir verraten nicht was mit ihm passiert. Unbedingt anschauen!
●Schuld an allem ist das kleine Mädchen Hope, das wie viele Kinder heutzutage mit der Rechtschreibung auf Kriegsfuß steht und ihren Weihnachtswunschbrief aus Versehen an Satan statt an Santa adressiert.
Mit typisch britischem Humor erzählen die Animationsspezialisten bei Anomaly, wie Satan von dem Brief zu Tränen gerührt ist, wie er sich zu einem mitfühlenden Wesen – oder wie seine höllischen Mitbewohner sagen zu einer Pussy – entwickelt und schließlich einen Job in einer glutenfreien Bäckerei annimmt.
Also alles gut? Natürlich nicht, ist ja schließlich britischer Humor. Das Ende wird nicht verraten, nur so viel: der Weihnachtsmann kommt nicht allzugut dabei weg.
Was Typografie doch für Auswirkungen haben kann. Insbesondere, wenn man die Buchstaben ein wenig durcheinander schüttelt.
Die neue Website »notamuse« beantwortet diese Frage und stellt den weiblichen Teil der Branche über ausführliche Interviews vor. Das Ziel: mehr Sichtbarkeit für Gestalterinnen!
Silva Baum, Claudia Scheer und Lea Sievertsen.
●Die Gestalterinnen Silva Baum, Claudia Scheer und Lea Sievertsen wünschen sich mehr weibliche Vorbilder und eine vielseitigere Designszene »jenseits von männlichen Heldenfiguren«, wie sie schreiben. Im Rahmen ihrer gemeinsamen Masterarbeit starteten sie deshalb notamuse. Auf der neuen Website stellen sie Frauen aus dem Designbereich über ausführliche Interviews vor, Gestalterinnen kommen ebenso zu Wort wie Designtheoretikerinnen.
Beispielsweise verrät die ZEITmagazin-Art-Direktorin Jasmin Müller-Stoy, was Erfolg für sie bedeutet, die Kunsthistorikerin Gerda Breuer spricht über ihre Motivation »Women in Graphic Design« zu verfassen, Designerin Yvonne Rundio vergleicht das Netzwerk-Verhalten von Männern und Frauen.
Die Idee zu notamuse ist durch viele Gespräche entstanden, in denen Lea, Claudia und Silva sich zu ihren Erfahrungen im Hochschulalltag und bezüglich ihrer beruflichen Zukunftsvorstellungen austauschten. Das Projekt starteten sie im Rahmen ihrer gemeinsamen Masterarbeit an der HAW Hamburg, etwa ein Jahr lang arbeiteten sie daran. »Wir untersuchen die Sichtbarkeit von Frauen im Grafikdesign jedoch in einem viel größer angelegten Kontext, weil es uns vor allem auch ein persönliches Anliegen ist, mehr Aufmerksamkeit für das vorherrschende Ungleichgewicht in der Designbranche zu generieren«, schreiben uns die drei Gestalterinnen.
Momentan arbeiten sie an der technischen Optimierung und Zweisprachigkeit der ziemlich cool gestalteten Website, bald gibt es notamuse auch auf Englisch. Nächstes Jahr soll zudem das Buch »notamuse – A New Perspective on Graphic Design« erscheinen, das ausschließlich Arbeiten zeitgenössischer Grafikdesignerinnen zeigt. Denn wie es auch der Name der Initiative – not a muse – sagt, gibt es zum Glück längst genug Gestalterinnen, die keine passiven Musen sind, sondern selbst schöpferisch tätig werden.
In PAGE 08.17 stellen wir sieben Frauennetzwerke für die Kreativbranche detailliert vor. Hierhaben wir mit Jessica Walsh über das Thema gesprochen, hier mit Yvonne Rundio und Lisa Pommerenke von And She Was Like: BÄM! und hier ist unsere Linkliste mit 13 weiteren Initiativen für Gestalterinnen zu finden.
PAGE gefällt …: Illustrationen und konzeptionelle Spielereien von Lisa Rienermann aus Berlin, die Wahlprognosen in Waffeln verwandelt, Fettflecken in Texte und Mett in den Bundesadler.
Start Es hat ein paar Umwege gebraucht bis ich eigentlich wieder da ankam, wo ich hin wollte: zu Bildern, die Geschichten erzählen, sowie konzeptuellem und inhaltlichem Arbeiten. Mittlerweile bewege ich mich ganz gut zwischen vielen gestalterischen Bereichen, Illustration, Styling, Fotografie und Art Direktion. Reine Grafik mache ich nur noch bei Projekten bei denen ich auch Autorin bin.
Stil Ich erzähle mit Bildern Geschichten, spiele gerne mit Essen, mag Statistiken und denke mir gern mit tollen Kollegen Projekte aus, in denen sich all das verbinden lässt. Dabei kommen dann Wahlprognosen aus Waffeln, Texte aus Fettflecken, tanzende Kartoffeln, Entdecker-Bücher, Bilder aus Mett oder Buchstaben aus Häuserschluchten heraus.
Lieblingsmotive Tomaten, Blumen, Flecken und Krümel
Technik Reale Dinge analog und digital neu zusammensetzen
Inspiration Vieles was mich umgibt. Unser Garten, die Wurstauslage im Supermarkt, das Muster auf dem Hemd meiner Tochter, die Straße vor meiner Haustür, ein Frühstücksbrot oder der Fußboden in unserem Studio.
Kunden arte Magazin, Chrismon, WDR, Ö Magazin, Die Zeit, Zeit Online, Zeit LEO, Beltz & Gelberg, Edel Books, Eltern + Eltern family, SZ Familie, Spiegel Wissen, Qvest, uvm.
Für die Wiener Architekturschau Archdiploma 2017 entwickelte das Process Studio eine generative Identity, die mit Anziehung, Abstoßung und Reibung arbeitet.
●Das Process Studio aus Wien ist spezialisiert auf fließende Daten, auf Creative Coding und schönste Abstraktion.
So hat es jetzt das Erscheinungsbild für die Absolventenausstellung Archdiploma 2017, die beste Architektur und Raumplanung zeigt, in ein generatives Universum verwandelt, das alle 777 Arbeiten als Planeten abbildet.
Gesteuert werden die Himmelskörper von einem eigens entwickelten Tool, das Anziehung, Abstoßung und Reibung physisch korrekt simuliert, die Arbeiten in Bewegung geraten lässt und zu immer neuen Formen und Bildern arrangiert.
Diese finden sich auf Plakaten, auf Taschen, Einladungskarten, dem Leitsystem und Animation für Social Media, in dem 224-seitigen Katalog, auf der generativen Website und formieren sich immer wieder neu zur Identity.
Und zu einer, die man gar nicht müde wird, zu beobachten, ihren malerischen Bewegungen zu folgen, der schwärmenden Intelligenz mit ihrem Farb- und Typografiespiel.
… ist laut Alexander Koch, Rechtsanwalt und Justiziar der Allianz deutscher Designer, Berlin, ein Fehler, den sich Creative Professionals sparen können. Teil 10 der Serie zum Thema »Fehler vermeiden« …
Alexander Koch, Rechtsanwalt und Justiziar der Allianz deutscher Designer, Berlin, www.agd.de
●»Auftraggeber sagen häufig unbedacht »Wir haben die Fotos gekauft«, und bedenken dabei nicht, dass diese urheberrechtlich geschützt sind. Der Fotograf hat dem Kunden lediglich die Nutzungsrechte für einen bestimmten Zweck, etwa für die Veröffentlichung in einer Broschüre, eingeräumt. Daher sollte ein beauftragter Webdesigner im Vorfeld klären, ob er diese Bilder für seine Arbeit ebenfalls verwenden darf, oder den Auftraggeber um eine Freistellung von der Haftung bitten.
Alle Statements zum Thema »Fehler vermeiden« lesen Sie in der Titelstory in PAGE 10.2017:
Ebenfalls gut zu wissen: Manche glauben, Nutzungsrechte seien nicht erteilt, wenn eine dafür ausgewiesene Zahlung ausbleibt. Das stimmt so nicht. Ohne vertragliche Regelung bestimmt die Rechtspraxis das Ob und Wie einer Rechteeinräumung nach dem sogenannten Zweckübertragungsgrundsatz. Damit ist eine solche Rechteeinräumung bei Abschluss des Werkvertrags – wenn auch in einem ungewissen Umfang – bereits erfolgt.
Erheblich eindämmen können Sie solche Fehler, wenn Sie die von der AGD herausgegebenen Vorlagen, zum Beispiel die Allgemeinen Vertragsgrundlagen, nutzen. Für AGD-Mitglieder gibt es zudem eine telefonische Rechtsberatung.«
Wie ergeht es Berufseinsteigern in der Kreativbranche? Im zweiten Teil der Serie berichten u. a. eine auszubildende Mediengestalterin und ein Junior Art Director von ihren Erfahrungen.
Vanessa Roder ist auszubildende Mediengestalterin.
●Was erleben Berufseinsteiger in der Design- und Kreativbranche? Wir sind dieser Frage nachgegangen und haben uns ausführlich mit etwa 30 Design-Newbies unterhalten. Sie haben uns erzählt, wie ihre Ausbildung oder ihr Studium sie auf den Berufsalltag vorbereitet haben und wie sich der Einstieg gestaltete. Ihre Erfahrungsberichte teilen wir hier nach und nach in unserer siebenteiligen Serie…
Vanessa Roder, 25, auszubildende Mediengestalterin bei Geist, Kirch & Hof, St. Ingbert:
»Ich habe fünf Semester Medieninformatik studiert und dann eingesehen, dass das nichts für mich ist. Nach einer etwas längeren Suche habe ich bei einem Unternehmen einen Ausbildungsplatz zur Mediengestalterin gefunden. Letztes Jahr wurde dann die Marketingabteilung ausgegliedert, jetzt sind wir eine eigene Werbeagentur, die neben dem Unternehmen auch andere Kunden betreut. So haben wir mehr Abwechslung und können kreativer arbeiten. Neben dem Privatbereich arbeite ich auch oft an der Gestaltung von Webseiten mit, da helfen natürlich meine Informatik-Vorkenntnisse. Ich habe zudem von Anfang an in der Konzeption mitgearbeitet, bringe eigene Ideen mit ein, fertige Reinzeichnungen an und bin komplett eingespannt, was mir sehr gut gefällt. Meine Mitschüler dümpeln oft drei Jahre in der Reinzeichnung rum oder überprüfen PDFs – mit einem kreativen Beruf hat das nichts zu tun.
Meiner Meinung nach sollte der Lehrplan dringend überarbeitet werden.
Der schulische Teil ist allerdings relativ schlecht. Viele Inhalte sind für den Berufsalltag nicht relevant, Angebotskalkulation zum Beispiel. Die Ausbildung ist auf alle Fachbereiche ausgelegt, sodass jeder bestimmt ein halbes Jahr lang Dinge lernt, die er nicht brauchen wird. Meiner Meinung nach sollte der Lehrplan dringend überarbeitet werden. Aber wir machen auch viele Praxisübungen, die Programme sind auf dem neuesten Stand und wir haben letztes Jahr neue iMacs bekommen. Was mir fehlt in der Schule: Bildbearbeitungen und Bildmontagen. Das mache ich bei uns in der Agentur eher selten, es wird in den Prüfungen aber immer verlangt.«
»Während meines Kommunikationsdesign-Studiums an der FH Dortmund konnte ich mit verschiedenen Techniken und Methoden experimentieren. Darauf greife ich in meinem Job sehr häufig zurück: Es lohnt sich immer, noch ein bisschen mehr auszuprobieren. Auch wenn man ein Layout für perfekt hält, empfiehlt es sich, einen weiteren Weg zu versuchen, bevor man es seinem Creative Director präsentiert. Das Ergebnis ist meist besser – und der Creative Director muss nicht darauf hinweisen, dass man noch was anderes testen sollte, weil man schon selbst darauf gekommen ist. Generell gilt: Man sollte immer hungrig sein, etwas weiter zu verbessern. Ich habe außerdem gelernt: Wer in einer Agentur arbeitet, darf nicht still in der Ecke sitzen, sondern sollte Initiative zeigen.
Niemand arbeitet gern mit jemandem zusammen, der ihm nur nach der Pfeife tanzt.
Dazu gehört, auch mal seine Meinung zu äußern – natürlich immer respektvoll. Man darf Contra geben und widersprechen, wenn man dabei freundlich bleibt. Niemand arbeitet gern mit jemandem zusammen, der ihm nur nach der Pfeife tanzt. Gleichzeitig sollte man Kritik nicht persönlich nehmen, einen kühlen Kopf bewahren – und zeigen, dass man bereit ist, etwas zu lernen, statt so zu tun, als könnte einem niemand mehr etwas beibringen. Man sollte sich außerdem in die Lage der Kunden versetzen können. Ansonsten muss man schnell sein im Agenturalltag, das Tempo ist enorm. In Bezug auf Programme würde ich sagen, dass Grundkenntnisse ein Muss sind. Die meisten vernachlässigen InDesign. Denkt dran: Photoshop ist ein Tool für die Bildbearbeitung, nicht zum Bauen von Layouts! Und: Man muss nicht immer in Ausstellungen gehen, sondern kann zu Inspirationszwecken seinen persönlichen Interessen folgen. Ich gucke beispielsweise sehr gern animierte Serien, daraufhin habe ich mir auch Cinema 4D selbst beigebracht. Wenn es eine Leidenschaft ist, muss man sich nicht dazu zwingen, in der Freizeit etwas zu machen.«
»Direkt im Anschluss an meinen Bachelor an der Muthesius Kunsthochschule in Kiel habe ich mit dem Masterstudium begonnen. Mir war es wichtig, währenddessen praktische Erfahrungen zu sammeln, weswegen ich zwei Langzeitpraktika absolviert habe – in einer kleineren Designagentur in Hamburg und beim Kolle-Rebbe-Ableger Korefe. Die Praktika waren zwar im Studienplan nicht vorgesehen, ich konnte sie trotzdem unkompliziert einbauen. Für mein zweites Praktikum habe ich mir einfach ein Urlaubssemester genommen. Ich glaube, dass seit der Einführung des Mindestlohns die Ansprüche an Praktikanten höher geworden sind, man wird fast wie ein Trainee behandelt. Anfangs musste ich mich an manches erst mal gewöhnen: An der Uni hat man für alles viel mehr Zeit! Auch der Kundenumgang war neu für mich, man kommt aber schnell rein.
Digital und Print werden an der Uni häufig getrennt behandelt.
Um Kontakte in die Agenturszene zu knüpfen, habe ich beim Speedrecruiting des ADC Festivals teilgenommen. Daraus hat sich auch das Praktikum bei Korefe ergeben, das mir sehr gut gefallen hat: Ich war Teil des Teams, konnte eigenverantwortlich arbeiten und habe sehr viel gelernt. Und jetzt betreut mein ehemaliger Chef sogar meine Masterarbeit. Im ersten Praktikum habe ich gemerkt, dass mir bei Programmen wie Photoshop noch ein bisschen was fehlt, also habe ich mir mithilfe von Tutorials viel beigebracht, was über den Uni-Stoff hinausging – was mir dann auch im zweiten Praktikum sehr geholfen hat. Grundsätzlich bin ich sehr zufrieden mit meinem Studium, unsere Professoren kommen alle aus der Praxis, sodass wir gute Einblicke bekommen. Nur: Digital und Print werden an der Uni häufig getrennt behandelt. Dabei ist ein Medium ja nur ein Medium – jedes Thema, jede Arbeit lässt sich auf ganz verschiedene Arten umsetzen.«
Lisa Barth, 28, Grafikdesign & Marketing, Sontra:
»Ich habe während meiner Ausbildung zur Kauffrau für Bürokommunikation Flyer designt und wusste: Das ist mein Ding, ich will gestalten! Am liebsten wollte ich nach der Ausbildung ein BA-Studium machen, das war allerdings sehr schwierig zu finden, weswegen ich mich für ein Online-Studium neben der Arbeit in einer Marketing-Agentur entschied. Tutorials auf YouTube und Udemy waren mein Freund und Helfer, denn in der Agentur wurde ich oft ins kalte Wasser geschmissen. Alles Technische habe ich mir selbst beigebracht. Nach dem Studium habe ich bei meiner jetzigen Agentur angefangen, die auf Apps spezialisiert ist. Wieder musste ich mir viel selbst beibringen, vor allem auch im Bereich Onlinemarketing.
Die Bereitschaft, sich selbst Dinge beizubringen, sollte in unserem Beruf auf jeden Fall da sein, da er sehr komplex ist.
Ich merke manchmal, dass mir tiefgründiges technisches Wissen fehlt. Doch ich glaube, dass meine Leidenschaft zum Design das wieder wettmacht. Die Bereitschaft, sich selbst Dinge beizubringen, sollte in unserem Beruf auf jeden Fall da sein, da er sehr komplex ist. Man stößt ständig auf Dinge, die man noch nicht kennt. Man muss die Komfortzone verlassen und sich mit Themen beschäftigen, die einem nicht liegen – damit sie einem zukünftig liegen werden. Wenn ich die Wahl habe, entscheide ich mich bei einer Aufgabe immer für die Sache, die ich weniger gut oder noch garnicht kann, um besser darin zu werden.«
Zu Teil 1 der Serie geht’s hier. Dort berichten eine Creative-Social-Media-Managerin, ein weiterer Junior Art Director, eine Junior Texterin und ein Junior Product Designer von ihrem Berufsalltag. Weitere Erfahrungsberichte und Ratschläge haben wir in unserer großen Titelgeschichte in PAGE 01.2018gesammelt. Die Ausgabe kann hier heruntergeladen werden.
Was ist eigentlich CSS? Was versteht man unter einem MVP? Was steckt hinter einem Service Blueprint? Und wofür nutzt man die Software Nuke? Die Antworten finden Sie in unserem stetig wachsenden Kreativ-Glossar!
3D-Modeling beschreibt die Entwicklung einer mathematischen Repräsentation einer Oberfläche oder eines Objekts in drei Dimensionen mittels Software. Das Ergebnis nennt sich 3D-Model, den Entwickler beschreibt man auch als 3D Artist.
A
A/B-Testing ist eine Methode zur Bewertung zweier Website-Varianten. Dabei wird das Original gegen eine leicht veränderte Version getestet. Anhand der Nutzerreaktionen lassen sich Neuerungen bewerten und optimieren, bevor das komplette Angebot umgestellt wird.
Advertorials sind werbliche Texte, Bilder oder Videos, die von Werbekunden erstellt und dem redaktionellen Look einer Medien- marke angepasst werden. Sie sollten stets als Werbeinhalt gekennzeichnet sein. Im digitalen Umfeld laufen sie auch unter der Bezeichnung Sponsored Content.
After Effects ist ein Compositing- und 2D-Animationsprogramm sowie Bestandteil der Creative Cloud von Adobe Systems. Mit After Effects lassen sich Filmaufnahmen mit computergenerierten Bildern und Effekten zusammenfügen. Die Benutzeroberfläche und Features sind eng an Adobes Bildbearbeitungssoftware Photoshop angelehnt.
Agiles Projektmanagement stammt aus der Softwareentwicklung und kommt zunehmend in Kreativagenturen und Unternehmen zum Einsatz. Es umfasst diverse Methoden wie Scrum und Kanban, die nicht auf ausführliche Planung zu Projektbeginn setzen, sondern auf adaptives Planen und schnelle Abstimmung.
Art Director/Artdirektor ist eine Berufsbezeichnung für einen erfahrenen Grafiker, meist in leitender Funktion. In der gängigen Karrierefolge in Agenturen geht ihm die Position des Junior Art Directors voran, meist folgt ihm der Titel Creative Director.
Atomic Design ist eine Methode für die iterative Entwicklung umfangreicher Websites. Der 2013 von Brad Frost vorgestellte Gestaltungsansatz funktioniert anhand von fünf Ebenen. Man gestaltet zuerst die kleinsten anzunehmenden Einheiten und designt daraus nach und nach größere Teile der Webseite, bis die finale Seite steht. Die Einheiten sind folgendermaßen definiert: Atome, Moleküle, Organismen, Templates und Pages. Das Prinzip ist relativ aufwendig und daher eher für große Projekte geeignet.
Audience Development beschreibt die Erschließung neuer Zielgruppen sowie die Bindung bestehender Leser und Nutzer einer Medienmarke mithilfe von Persona-Entwicklung, SEO, Tracking, Datenanalyse und anderen Methoden.
Augmented Reality (AR) lässt sich mit »Erweiterte Realität« übersetzen. Augmented Reality bezeichnet die erweiterte Realitätswahrnehmung über technische Mittel, die alle menschlichen Sinne ansprechen können. Computergestützt werden in Echtzeit Ergänzungen zum tatsächlich stattfindenden Geschehen dargestellt – etwa auf dem Smartphone eingeblendete Informationen zur realen Umgebung. Dies geschieht zum Beispiel durch Apps, die die durch die Smartphone-Kamera aufgezeichnete Umwelt mit digitalen Layern erweitern. Ein populäres Beispiel ist das Handygame »Pokémon Go«, das in der nächsten Umgebung virtuelle Fantasie- wesen anzeigt, die man einfangen muss.
Augmented Virtuality (AV) bezeichnet Interfaces in virtuellen Umgebungen, die durch reale Objekte erweitert werden.
Autodesk Flame ist ein Softwareprogramm für visuelle 3D-Effekte sowie Compositing, Editing und Finishing. Es wurde unter anderem bei der Produktion von Hollywood-Blockbustern wie »Avatar« oder »Life of Pi« eingesetzt.
B
Bluetooth Low Energy (BLE) ist eine Funktechnik, mit der sich Geräte in einer Umgebung von etwa zehn Metern kabellos vernetzen lassen. Im Vergleich zum klassischen Bluetooth verbraucht BLE weniger Strom und verursacht geringere Kosten.
Brand Equity/Markenwert bezeichnet den monetären Wert einer Marke. Er stellt – im Gegensatz zu Immobilien, Patenten oder Mitarbeiterpotenzial – den immateriellen Wert es Unternehmens dar. Der Markenwert lässt sich mit verschiedenen Modellen bestimmen, denen jeweils eigene Bewertungsschemata zugrunde liegen – eine einheitliche Definition gibt es nicht. Die Analyse des Markenwerts und seiner Schwankungen ist wichtig für die strategische Markenführung.
Branding/Markenmanagement umfasst alle Maßnahmen für den Aufbau und die Weiterentwicklung einer Marke. Hauptziel des Brandings ist es, eine Leistung oder ein Angebot von den Wettbewerbern abzugrenzen und Produkte oder Dienstleistungen als die besten im Markt zu positionieren. Entscheidend für ein erfolgreiches Branding ist die richtige Brand Strategy.
Briefing bezeichnet eine Kurzeinweisung in ein Projekt oder die Beschreibung der Aufgabenstellung. Es bildet die Basis für die Zusammenarbeit zwischen einem Auftraggeber und einer Kreativagentur.
Business Case beschreibt ein bestimmtes Geschäftsszenario, das es auf seine Rentabilität zu untersuchen gilt. Es dient der konkreten Darstellung und Abwägung der angenommenen finanziellen und strategischen Auswirkungen einer Investition.
Business Model Canvas ist eine Methode zur Dokumentation oder Neuentwicklung eines Geschäftsmodells. Sie besteht aus einer Vorlage, in die man Elemente wie Wertversprechen, Infrastruktur, Zielgruppe und Zahlungsströme einträgt.
Business Owner sind Mitarbeiter eines Unternehmens mit unmittelbarer Verantwortung für einen Geschäftsbereich, unter anderem für das Budget. Sie sind meist im Management angesiedelt und vertreten die Interessen des Konzerns.
Cascading Style Sheets (CSS) ist eine Beschreibungssprache für digitale Dokumente und zusammen mit HTML eine der aktuellen Kernsprachen des Web. Sie wird kontinuierlich weiterentwickelt. Vorlagen für Gestaltungselemente wie Typografie, Formulare und Buttons bietet das freie CSS-Framework Bootstrap.
Cinema 4D ist eine 3D-Software von Maxon für 3D-Modelling, Animation und Rendering. Aufgrund ihrer einfachen Bedienbarkeit und Schnelligkeit gehört sie zu den von professionellen Motion Designern meistgenutzten Tools.
City-Light-Poster oder -Plakate sind Werbeträger in der Kategorie Außenwerbung. Sie sind eingeglast und werden von hinten beleuchtet. In Deutschland gibt es sie seit Mitte der 1980er Jahre.
Co-Creation/kollaboratives Arbeiten bedeutet, dass Agentur und Auftraggeber gemeinsam ein Produkt oder einen Service entwickeln, etwa in interdisziplinären Workshops mit Teilnehmern aus verschiedenen Abteilungen und Hierarchiestufen des Unternehmens.
Compositing bezeichnet das Zusammenführen mehrerer Bildelemente, etwa Computeranimationen und Realfilm, zu einem Gesamtbild. Es findet bei der Postproduktion eines Films statt.
Computer Generated Imagery (CGI) ist der Sammelbegriff für am Rechner erstellte Bilder und Grafiken, meist in 3D, die in Print, Film, Webanwendungen oder Games eingesetzt werden. Sie können statisch oder dynamisch sein. Gängige CGI-Programme sind unter anderem Maya, 3ds Max, ZBrush und After Effects.
Content ist ein Sammelbegriff für Informationsinhalte, unabhängig vom Trägermedium – Print, Online, Video et cetera.
Content Editor bezeichnet einen klassischen Redakteur, der über große Themenkompetenz verfügt und eng mit Autoren arbeitet. Der Beruf verschmilzt zunehmend mit dem des Transaction Editors und deckt damit auch Analyse- und Marketing-Know-how mit ab.
Content Goals sind Ziele, die Transaction Editors mit redaktionellen Inhalten verfolgen. Zu ihnen gehören Reach (Reichweite), Conversion (Leadgenerierung oder Abverkauf) und Visibility (Position der Inhalte auf Suchmaschinenseiten). Ob diese Ziele erreicht werden, messen die Transaction Editors mithilfe von Tools wie Google Analytics, Searchmetrics und Tracking-Links.
Content Manager verantworten die Strategie und Planung von Inhalten für Websites und erstellen diese zum Teil auch. Das Aufgabengebiet geht zunehmend in dem des Transaction Editors auf.
Content Marketing ist eine Marketingtechnik, die mit informierenden, beratenden und/oder unterhaltenden Inhalten die Zielgruppe ansprechen soll, um sie von einem Unternehmen, von dessen Produktangebot oder einer Marke zu überzeugen. Im Unter- schied zu Werbeanzeigen sind Content-Marketing-Inhalte nicht vornehmlich werblich, sondern bieten den Nutzern einen Mehrwert. Sie stellen keine bezahlte Werbung auf fremden Kanälen dar (Paid Media), sondern werden auf unternehmenseigenen Websites und Social-Media-Kanälen ausgespielt (Owned Media).
Content Planner ist eine vom Ebner Verlag entwickelte App, mit der Redaktionen Inhalte planen, um sie zielgerichtet zu produzieren und auszuspielen. Die Nutzer müssen für jeden Inhalt Keywords, eine Persona und ein Content Goal festlegen, Minimum Information Units definieren sowie deren Ausspielung über verschiedene Kanäle planen.
Content-Strategie bezeichnet den Plan, der der Ausspielung von Inhalten über verschiedene Kanäle und Medien zugrunde liegt. Dieser orientiert sich an Erkenntnissen über die Bedürfnisse, Vorlieben und Verhaltensweisen der für den Absender relevanten Zielgruppen.
Corporate Branding bezeichnet die Entwicklung einer konsistenten Unternehmensmarke unabhängig von einzelnen Produkten. Die Pflege und Weiterführung der Marke nennt man Brand Management.
Corporate Design ist ein Bestandteil der Corporate Identity eines Unternehmens und umfasst das gesamte Erscheinungsbild. Neben dem Logo gehören dazu Farben, Typografie sowie bestimmte Gestaltungsraster und -stile. Das Corporate Design findet Anwendung auf sämtlichen Kommunikationsmitteln eines Unternehmens, wie Geschäftspapieren, Printanzeigen, Verpackungen, Websites oder Werbespots.
Corporate Font ist eine Schrift, die eigens für ein Unternehmen oder eine Marke gestaltet wurde und in der Regel nur für diese verwendet werden darf. Diese sogenannte Hausschrift ist ein wichtiger Bestandteil des Corporate Designs. Prominente Beispiele sind etwa die Corporate Fonts von Mercedes-Benz, Marlboro oder Nivea. Manchmal kommt es vor, dass ein Unternehmen seine Hausschrift zum Verkauf freigibt, wie etwa Sony 2017 den Font SST.
Corporate Identity ist das strategische Konzept, das sämtliche Identitätsfaktoren eines Unternehmens vereint, wie Philosophie, Kultur, Verhalten, Kommunikation und Erscheinungsbild. Die Kombination all dieser Elemente prägt das Gesamtbild eines Unternehmens in der Öffentlichkeit.
Corporate Language beschreibt den charakteristischen und individuellen Sprachstil und -gebrauch eines Unternehmens oder einer Marke. Sie ist als sprachliche Identität ein wichtiger Faktor der Corporate Identity.
Corporate Publishing beschreibt die journalistisch aufbereitete interne sowie externe Informationsübermittlung eines Unternehmens über alle Kommunikationskanäle hinweg. Neben Endkunden gehören auch Mitarbeiter, Zulieferer oder Aktionäre zu den Zielgruppen der permanenten oder periodisch erscheinenden Kundenzeitschriften, Unternehmensblogs oder Social-Media-Profile. Man nennt diese Unternehmensmedien auch Owned Media.
Corporate Social Responsibility (CSR) ist ein Schlüsselbegriff aus der Unternehmensethik. Er betrifft die gesellschaftliche Verantwortung, die Unternehmen über gesetzliche Bestimmungen hinaus übernehmen. CSR steht für verantwortliches unternehmerisches Handeln im eigenen Markt und reicht von ökologisch relevanten Aspekten über die Mitarbeiterpflege bis zum Austausch mit relevanten Interessengruppen.
Customer/User Journey bezeichnet die Phasen, die ein Kunde durchläuft, bevor er sich für (oder gegen) den Kauf eines Produkts oder Services entscheidet. Diese »Reise« umfasst sämtliche Berührungspunkte (Touchpoints) eines Kunden mit einer Marke – analog und digital, direkt und indirekt. Die Visualisierung der Customer Journey – Mapping genannt – hilft bei der Entwicklung eines neuen Produkts oder Services. Eng verwandt sind Begriffe wie Use Case und User Story, die das Nutzungsszenario anhand eines fiktiven Nutzers durchspielen.
Creative Director ist eine leitende Position in Kreativagenturen. Als Creative Director leitet man ein Team von Kreativen an und zeichnet für das Ergebnis von Projekten sowie deren Präsentation vor Auftraggebern verantwortlich. Die nächste Karrierestufe, Chief Creative Officer, kurz CCO, ist meist die ranghöchste Position innerhalb einer Kreativabteilung.
Data Literacy nennt man die Fähigkeit, Daten als Informationen lesen, interpretieren und weitergeben zu können. Gewisse mathematische und statistische Kenntnisse sind unabdingbar, um Zusammenhänge in Daten nachzuvollziehen und Datenmengen als Informationsquelle nutzen zu können.
Data Visualists sind Informationsdesigner, die sich auf die Verbildlichung sehr großer Datenmengen spezialisiert haben. Ab einer bestimmten Größe kann man Datensätze nicht mehr händisch bearbeiten, weshalb Data Visualists mit technischen Methoden vertraut sein müssen, um die gesammelten Daten darzustellen: Sie programmieren zum Beispiel Websites, um die Daten individuell zu verbildlichen. Das Ergebnis sind verständliche Datenvisualisierungen.
Datenjournalismus ist eine Unterkategorie des Journalismus, die Daten als Informations- und Inspirationsquelle für die Berichterstattung nutzt. Als Grundlage dienen Datenjournalisten hauptsächlich frei zugängliche Daten (»Open Data«), die von staatlichen Stellen oder Unternehmen erhoben wurden: beispielsweise Statistiken, Umfrage- und Forschungsergebnisse, wissenschaftliche Veröffentlichungen oder Geodaten. Durch die heutzutage sehr viel- fältigen Möglichkeiten der Datengewinnung ist eine sehr große Menge an Daten vorhanden, die ständig weiter wächst und spannende Ansätze für Artikel bietet. Auch Data Leaks dienen als potenzielle Quellen.
Datenvisualisierungen stellen große Datensätze dar, meist mittels individuell programmierter Websites. Sie werden eingesetzt, wenn die gesammelten Daten so umfangreich sind, dass sie manuell nicht zu bearbeiten sind oder der Vorgang zu lange dauern würde. Eine Infografik basiert dagegen meist auf handverlesenen, kleineren Datensets. Datenvisualisierungen können Teile von Infografiken sein oder werden separat genutzt, um Informationen darzustellen.
Design Fiction ist eine Methode zur Visualisierung von Zukunftsszenarien, um mögliche Problemstellungen und Lösungsansätze für Design und Gesellschaft aufzudecken. Sie wird sowohl intern in Agenturen als auch bei Präsentationen vor Kunden eingesetzt.
Designmanagement ist eine Managementdisziplin, die die integrierte Leitung von Design auf der Geschäftsführungsebene eines Unternehmens anstrebt. Dies beinhaltet Prozess- und Projektmanagement, um kreative Prozesse zu steuern, sowie die Etablierung und Unterstützung einer kreativen Unternehmenskultur.
Design Manuals/Styleguides beinhalten sämtliche Angaben, die nötig sind, um ein Corporate Design über Jahre hinweg konstant gleich und unverwechselbar zu halten. Festgelegt werden zum Beispiel das Logo sowie Schriften und Farben. Waren Design Manuals früher in dicken analogen Ordnern zusammengefasst, sind sie heute zunehmend online für alle Dienstleister abrufbar, die kreativ für ein Unternehmen tätig werden. Aufgrund der ständigen Entwicklung neuer Kommunikationskanäle sind sie zunehmend flexibel gestaltet.
Design Sprints nennt man eine Methode, die unter anderem beim Design von Websites und Apps zum Einsatz kommt. Sie soll kleine Teams schnell voranbringen, um innerhalb kurzer Zeit gute Ergebnisse zu erzielen. Ein Design Sprint dauert fünf Tage: Der erste Tag dient dem Verstehen der Aufgabenstellung inklusive (Wettbewerbs-)Recherche, am zweiten Tag werden individuelle Lösungsansätze skizziert, am dritten Tag gemeinsam die besten Ideen ermittelt und gegebenenfalls kombiniert. Am vierten Tag entwickelt man Prototypen, die am fünften Tag von zukünftigen Nutzern getestet werden.
Design Thinking ist eine Methode, mit der man kreative Lösungen und Innovationen zielorientiert entwickelt. Durch interdisziplinäre Teams, einen iterativen, sprich in mehreren Schleifen ablaufenden Prozess und die Konzentration auf den Nutzer hilft sie dabei, praktikable Lösungen für alle Lebensbereiche zu finden. Die Methode ist eng mit der internationalen Design- und Innovationsagentur IDEO verknüpft, die sie Anfang der 1990er Jahre einführte. Seit einigen Jahren findet Design Thinking Einzug in Kreativagenturen und Unternehmen.
Desktop Publishing (DTP) ist das rechnergestützte Setzen von Dokumenten, die aus Texten und Bildern bestehen und später als Broschüren, Magazine, Bücher, Kataloge et cetera veröffentlicht werden. Es bezeichnet das visuelle Erstellen eines Layouts am PC mittels entsprechender Software (etwa Adobe InDesign) und die Ausgabe einer digitalen Druckvorlage.
Digital Native nennt man eine Person, die mit der Technik des digitalen Zeitalters aufgewachsen ist. PCs, Internet, Smartphones und Instant Messaging sind integrale Bestandteile ihres Lebens, was sie vom Digital Immigrant unterscheidet. Gemeinhin zählt man zu den Digital Natives alle nach 1980 Geborenen.
Earned Media beschreibt Inhalte, die abseits der offiziellen Markenkommunikation von unabhängigen Medien und Konsumenten erstellt und veröffentlicht werden. Dazu gehören auch über Social Media per Like und Share verbreitete Inhalte sowie Empfehlungen auf Bewertungsportalen. Dass Nutzer und redaktionelle Medien ohne Auftrag solche Inhalte erstellen und teilen, muss sich ein Unternehmen erst verdienen: Transparente Kommunikation, guter Service und Kundenpflege helfen dabei.
Editorial Design umfasst die Gestaltung von Printprodukten, also Zeitschriften, Zeitungen, Büchern oder Broschüren. Schwerpunktthemen dabei sind das Design des Covers, das Festlegen eines Gestaltungsrasters bei periodisch erscheinenden Publikationen, das Platzieren von Bildern und Fotos sowie die Auswahl und das Setzen von Schriften.
Empfehlungsmarketing ist eine Marketingform, die auf Mundpropaganda beruht. Sie setzt darauf, dass Leser und Nutzer ein (Medien-)Angebot oder eine Marke weiter- empfehlen. Dies erreicht man zum einen durch hochwertige Inhalte, zum anderen durch aktive Ansprache in Social Media, Newslettern und auf Veranstaltungen.
Entrepreneurship ist eine Bezeichnung für die Gründung von Unternehmen auf der Basis innovativer Geschäftsideen. Im Gegensatz zu einem Manager, der vornehmlich bestehende Strukturen verwaltet, setzt der Entrepreneur innovative Ideen um und etabliert neue Strukturen. Unternehmertum bedeutet immer auch das Engagement einer Gründerpersönlichkeit, die ein persönliches Kapitalrisiko trägt.
Evergreen bezeichnet einen Dauerbrenner-Inhalt, der für die Zielgruppe langfristig interessant ist und nicht an Aktualität verliert. Er kann somit in regelmäßigen Abständen erneut ausgespielt werden. Oft handelt es sich dabei um Grundlagen- oder Übersichtsartikel und -videos.
Experience Target Picture summiert die Ergebnisse aus der Anfangsrecherche eines Projekts und fügt sie zu einem einheitlichen Zielbild zusammen. Dieses beinhaltet erste Handlungsanweisungen für das Design und für die weitere Entwicklung beziehungsweise Umsetzung. Das Experience Target Picture kann ein einzelnes Produkt oder einen Service beschreiben, eine Produktfamilie oder auch die Interaktion zwischen verschiedenen Produkt- und Geschäftsbereichen im Rahmen eines größeren Zukunftsszenarios oder der Unternehmensstrategie.
Exlibris sind in Bücher eingeklebte Zettel oder Stempel, die den Eigentümer ausweisen. Sie entstanden nach der Erfindung des Buchdrucks im späten Mittelalter, da mit der wachsenden Zahl von Bibliotheken die Kennzeichnung des Besitzers wichtiger wurde. Neben Gebrauchsexlibris entwickelten sich kunstvoll gestaltete Nachweise, etwa als Holzschnitt, Kupferstich et cetera und wurden zu Sammlerobjekten.
F
Flowchart ist ein Ablaufdiagramm für digitale Anwendungen, das die Informationsarchitektur und den Aufbau einer Website oder Mobile App grafisch darstellt. Anhand eines Flowcharts lassen sich unterschiedliche Use Cases durchspielen.
Framer ist ein digitales Designtool, das Interface Designer sowohl für das Prototyping als auch für das Gestalten von Interfaces nutzen.
G
Game Engine ist ein Software-Framework für Computerspiele, das den Spielverlauf steuert und für die visuelle Darstellung verantwortlich ist. Zu den Hauptfunktionen gehören das Rendering von 2D- oder 3D-Grafiken, ein Physiksystem, Sound, die Steuerung und das Skripting von Spielabläufen. Die meistverwendeten 3D-Engines sind Unity, CryEngine und Unreal Engine.
Geschäfts-/Businessmodell beschreibt die logische Funktionsweise eines Unternehmens mit Schwerpunkt auf der Art und Weise, wie es Gewinne erwirtschaftet. Die Definition eines Geschäftsmodells hilft dabei, Schlüsselfaktoren des Erfolgs oder Misserfolgs zu verstehen, zu analysieren und zu kommunizieren.
Google Analytics ist ein Onlinedienst, mit dem sich der Datenverkehr (Traffic) auf Websites analysieren lässt. Er untersucht unter anderem die Herkunft der Besucher, die Verweildauer auf einzelnen Seiten und die Kanäle, über die Besucher auf die Website gelangen.
Google Trends zeigt die bei Google aktuell am meisten gesuchten Begriffe an beziehungsweise das Suchvolumen eines selbst eingegebenen Begriffs sowie dessen Entwicklung. Die Ergebnisse werden in Relation zum totalen Suchaufkommen gesetzt und lassen sich nach Ländern und Themenkategorien filtern.
Governance bezeichnet das Steuerungs- und Regelungssystem eines Unternehmens, meist im Sinne des Aufbaus der Abteilungsstrukturen und Arbeitsabläufe.
Grafische User Interfaces (GUIs) sind Benutzerschnittstellen, die die Anwendungssoftware auf Rechnern mittels grafischer Symbole und Steuerelemente bedienbar machen. Dies geschieht heute zumeist (noch) über ein Steuergerät wie die Computermaus oder durch Berührung auf einem Touchscreen.
H
HTML ist eine textbasierte Auszeichnungssprache zur Strukturierung digitaler Dokumente wie Texten mit Hyperlinks, Bildern, Videos und anderen Inhalten.
Human-Centered Design bedeutet, dass der spätere Nutzer mit seinen Aufgaben, Zielen und Eigenschaften im Mittelpunkt des Entwicklungsprozesses eines Produkts oder einer Anwendung steht.
I
Implementierung oder Implementation bedeutet die Einführung und Umsetzung (neu) entwickelter Strukturen und Prozessabläufe in einem System beziehungsweise einer Konzernorganisation. Dabei muss man die Rahmenbedingungen, Regeln sowie Zielvorgaben des Unternehmens beachten. Sie ist ein wichtiger Teil der Markenführung, den Branding-Agenturen zunehmend mit abdecken (müssen).
Incentives werden im Wirtschaftszusammenhang Maßnahmen und Anreize eines Unternehmens genannt, die Mitarbeiter und Kunden zu bestimmen Verhaltensweisen motivieren sollen. Der Begriff Incentivierung wird hauptsächlich im Zusammenhang mit der Mitarbeitermotivation und -bindung verwendet. Sie kann in monetären Anreizen wie Gehaltserhöhungen bestehen, oder im Ausdruck von Wertschätzung mittels Beförderung, Dienstwagen oder Ähnlichem.
Informationsarchitektur ist die Gestaltung der Struktur eines digitalen Produkts. Sie umfasst die Unterteilung und Anordnung der Inhalte, Navigationswege und Suchmöglichkeiten, um eine größtmögliche Usability zu erzielen.
Interaction Design beschäftigt sich mit der Gestaltung der Interaktion zwischen Mensch und Maschine. Interaktionsdesigner legen die Nutzerführung fest und bestimmen, wie man eine Interaktion auf Websites, Softwareoberflächen oder in Mobile-Applikationen auslöst. Um deren Bedienung möglichst intuitiv zu gestalten, analysieren sie die Bedürfnisse und das Verhalten von Nutzern.
Interdisziplinarität nennt man eine Arbeitsweise, die das Wissen oder die Methoden mehrerer Fachrichtungen nutzt. Durch den Austausch unterschiedlicher Perspektiven und Expertisen sollen im Team neuartige Lösungsansätze entstehen. Ein solches interdisziplinäres Team besteht zum Beispiel aus einem Geisteswissenschaftler, einem Programmierer und einem Kreativen, die gemeinsam an Projekten arbeiten. In Abgrenzung dazu bedeutet Multidisziplinarität, dass sich Vertreter verschiedener Bereiche parallel mit derselben Frage befassen, aber unabhängig vorgehen. Die getrennt entstandenen Ergebnisse werden erst später zusammengeführt.
Interface Design/Screendesign bezeichnet die Gestaltung von digitalen Benutzeroberflächen, die so konsistent und intuitiv wie möglich sein sollten. Neben der Funktionalität spielen hier auch visuelle Aspekte eine wichtige Rolle.
Internet of Things (IoT) bezeichnet die zunehmende Vernetzung zwischen »intelligenten« Gegenständen sowohl untereinander als auch mit dem Internet. Objekte oder Maschinen werden dabei mit Prozessoren und Sensoren ausgestattet, sodass sie via IP-Netz miteinander kommunizieren können.
JavaScript ist eine Programmiersprache, die die Möglichkeiten von HTML und CSS erweitert. Mit ihr lassen sich Benutzerinteraktionen auswerten sowie Inhalte verändern, nachladen und generieren. Vorgefertigte Funktionen für die Navigation und Bearbeitung von HTML-Dokumenten bietet die freie JavaScript-Bibliothek jQuery.
Jour fixe ist ein festgelegter, wiederkehrender Termin, an dem sich ein Team trifft, um sich über den aktuellen Stand auszutauschen und den weiteren Projektverlauf zu planen. Meist gehören zu den Teilnehmern sowohl Mitarbeiter aus der Agentur als auch Vertreter des Kunden.
K
Kartografie beschreibt die Wissenschaft und Technik, Landkarten und andere topografische oder thematische Medien zu erstellen, die sich auf die Erde, aber auch auf den Mond oder andere Himmelskörper beziehen. Kartografen sind darauf spezialisiert, Geoinformationen anschaulich, präzise und maßstabsgetreu darzustellen.
Keyframing/Schlüsselbildanimation ist eine Animationstechnik aus der Zeit der Zeichentrickanimation. Die Schlüsselbilder geben den groben Bewegungsablauf vor, der durch Zwischenbilder, auch Interframes genannt, verfeinert wird, bis eine flüssige Animation entsteht.
Keyword bezeichnet eine Texteinheit, meist einen gängigen Begriff, der in einem Text vorkommt oder mit dem sich ein Text verschlagworten lässt. Keywords spielen eine zentrale Rolle im Suchmaschinenmarketing, da sie ausschlaggebend dafür sind, ob und wie weit oben ein Text bei einer Suchanfrage angezeigt wird. Eine Sammlung von wichtigen Schlüsselbegriffen für eine Medienmarke nennt man auch Keyword-Universum.
Klickdummy nennt man einen klickbaren Entwurf einer Website oder App. Mithilfe eines Klickdummys können Webdesigner oder Entwickler eine recht präzise Vorschau auf das finale Produkt präsentieren und die Usability testen, da gewisse Abläufe, Funktionen oder Interaktionsmöglichkeiten simuliert werden.
Kommunikation im Raum ist ein Pendant zur digitalen Informationsvermittlung und fester Bestandteil der integrierten Markenkommunikation. Es umfasst die räumliche Inszenierung von Marken, Themen und Storys, beispielsweise in Flagship-Stores, Ausstellungen und Brand Spaces in Unternehmen.
Kommunikationsdesign bedeutet die Übersetzung komplexer Sachverhalte in visuelle Kommunikation. Waren die Tätigkeitsfelder früher vor allem auf die Gestaltung von Erscheinungsbildern, Printanzeigen, Plakaten oder auch TV-Spots konzentriert, erweiterte sich das Feld durch die Digitalisierung enorm und umfasst nun auch die Gestaltung von Websites, Mobile Apps, Social Media et cetera.
L
Lead-Agentur ist die Agentur, die den Hauptetat eines Kunden innehat und weitere Agenturen und Dienstleister beauftragt. Sie verwaltet Termine sowie Budgets und steuert die Zusammenarbeit mit den Beteiligten.
Leadgenerierung nennt man die Gewinnung von Kontaktdaten von Nutzern, die sich für ein Unternehmen oder eine Marke interessieren. Dies geschieht meist über Gewinnspiele, Downloads und Newsletter-Abonnements. Langfristiges Ziel ist die Umwandlung von Leads in Käufer von Bezahlangeboten wie Magazinabonnements, Produkten oder Seminaren.
Lean Startup beschreibt einen Ansatz in der Unternehmensgründung, bei dem alle Prozesse so schlank wie möglich gehalten werden. Statt langer Vorabplanung setzt man dabei auf Learning by Doing, zum Beispiel durch das frühzeitige Veröffentlichen von Betaversionen.
Low-Poly(gon) bezeichnet 2D- oder 3D-Computergrafiken, die aus einem grobmaschigen Netz von Vielecken bestehen und ursprünglich hauptsächlich in Games eingesetzt wurden. Die Animationen sind gering aufgelöst und erfordern daher weniger Rechenleistung. In den letzten Jahren entwickelte sich Low-Poly zur Kunstform und zu einem visuellen Trend in Film und Print.
M
Markenidentität umfasst die Merkmale, die das Wesen und den Charakter einer Marke prägen. Sie bestimmt die Positionierung am Markt und gibt Leitplanken für das Handeln im Unternehmen vor. Markenidentität und Positionierung sollten regelmäßig überprüft werden.
Markenmodelle dienen dazu, Eigenschaften sowie Erfolgskriterien einer Marke zu definieren und diese strategisch zu führen. Im Unternehmen bilden sie eine gemeinsame Basis für die Kommunikation über eine Marke über unterschiedliche Abteilungen hinweg sowie mit Dienstleistern wie Agenturen.
Meilenstein ist ein Begriff aus dem Projektmanagement, der ein wichtiges Ereignis oder Etappenziel beschreibt. Die Aufteilung des Arbeitsprozesses in einzelne Schritte mit Zwischenzielen erleichtert die Planung sowie die Kontrolle des Projektfortschritts.
Microsite nennt man eine schlanke Website, die sich durch wenige Unterseiten und eine recht flache Navigationsstruktur auszeichnet. Microsites sind in vielen Fällen Teil eines größeren Internetauftritts, befassen sich allerdings ausschließlich und tiefergehend mit einem bestimmten Thema und funktionieren wie eine eigenständige Seite.
Mindmap ist eine kognitive Technik, die man zum Erschließen und zur visuellen Darstellung eines Themengebiets nutzt. Assoziationen und Ideen zum Thema werden festgehalten, Kategorien erstellt und Verbindungen zwischen ihnen dargestellt. Die Methode ist vor allem in der Anfangsphase eines Projekts und in Workshops hilfreich.
Minimum Information Unit (MIU) beschreibt die kleinste Informationseinheit eines Inhalts, die in sich geschlossen Sinn ergibt, zum Beispiel Top-Listen und Interviewausschnitte in Text und Video sowie Bildergalerien oder Infografiken. Sie können aus dem Kontext eines größeren Artikels herausgelöst und über verschiedene Kanäle ausgespielt werden und auf den vollständigen Inhalt sowie dessen Absender verweisen.
Minimum Viable Product (MVP) ist ein funktionsfähiger Prototyp, der genügend Features aufweist, um ein Produkt oder einen Service mit echten Nutzern zu testen und valide Ergebnisse für die Weiterentwicklung einzuholen. Die Vorabveröffentlichung im Betastadium minimiert das mit hohen Kosten verbundene Risiko, ein voll ausgearbeitetes Produkt auf den Markt zu bringen, das keine Nutzer oder Käufer findet.
Mixed Reality steht für die Kombination realer, augmentierter und virtueller Umgebungen und den stufenlosen Wechsel zwischen ihnen.
Moodboard ist ein wichtiges Arbeits- und Präsentationsmittel für Designer. Es versammelt visuelle und thematische Ideen und Beispiele, um der Entwicklung eines Designkonzepts eine Richtung zu geben, Orientierung zu bieten und die eigenen Vorstellungen konkret für andere sichtbar zu machen.
Motion Graphics ist die audiovisuelle Gestaltung von Bewegtbild durch Typografie und Grafikdesign. Aufgrund der zunehmenden digitalen Gestaltungsmöglichkeiten hat das breiter definierte Motion Design den Begriff abgelöst.
Motion Sickness bezeichnet eine Form von Übelkeit, die beim Spielen von Computerspielen entstehen kann. Sie wird auch Spielübelkeit oder Reisekrankheit genannt. Motion Sickness entsteht, wenn die Sinneswahrnehmungen widersprüchlich sind, man also mit dem Auge wilde Bewegungen wahrnimmt, während man still auf einem Stuhl sitzt. In VR-Umgebungen ist die Gefahr von Motion Sickness aufgrund der tiefen Immersion in die virtuelle Welt besonders groß.
Multiplikator ist eine Person, die aufgrund ihrer gesellschaftlichen Stellung, ihres Berufs oder ihrer Fähigkeiten ein Meinungsführer ist. Sie verbreitet Wertvorstellungen, Meinungen und Informationen (auch über Marken und Produkte) über klassische Medien, Social Media oder öffentliche Foren. Der Begriff wird zunehmend durch Influencer ersetzt.
Native Advertising ist Content Marketing im Kundenauftrag. Hierbei erarbeiten die Sales-Abteilung und die Redaktion gemeinsam mit dem Kunden Themen, die für die Leser und Nutzer einer Medienmarke interessant sind, und bereiten sie redaktionell hochwertig auf. Native-Advertising-Inhalte binden das Unternehmen ein, ohne werblich zu sein, sollten aber immer als »Sponsored« gekennzeichnet sein, um Transparenz für den Leser zu gewährleisten.
Nuke ist eine Effekt- und Compositingsoftware von The Foundry, die für Spezialeffekte in der Postproduktion eingesetzt wird. Mit ihr lassen sich bewegte Bilder manipulieren, beispielsweise durch Farbkorrekturen, das Animieren einzelner Elemente oder die Kombination mehrerer Animationen.
Nutzeranalyse/User Research nennt man die Erkundung und Auswertung von Eigenschaften und Verhaltensgewohnheiten zukünftiger Nutzer, um für diese maßgeschneiderte Anwendungen zu entwickeln. Sie kann quantitativ zum Beispiel per Webanalyse oder qualitativ in Interviews oder Beobachtungen erfolgen.
O
One-Pager sind Websites, die alle Inhalte auf einer einzigen Seite darstellen. Sie eignen sich, wenn man nicht allzu viele Informationen auf einen Blick bereithalten möchte. Für umfangreiche Inhalte ist ein One-Pager eher ungeeignet.
Open Refine ist ein Open-Source-Tool zur Bearbeitung und Optimierung umfangreicher Datensätze. Mit der Anwendung lassen sich Daten sortieren, um Ordnung in große Informationsmengen zu bringen. Die Daten können so für weitere Arbeitsschritte, wie etwa die Datenvisualisierung, vorbereitet werden.
Organigramm bezeichnet eine grafische Darstellung des Aufbaus einer Organisation oder eines Unternehmens, die auch die Aufgabenverteilung und Kommunikationswege aufzeigt.
Owned Media bezeichnet alle Medien aus dem Bereich Corporate Publishing, die ein Unternehmen selbst erstellt, betreut und kontrolliert. Absender der Inhalte ist klar das Unternehmen, weshalb diese unter Umständen nicht als glaubwürdig erachtet werden.
P
Paid Media umfasst bezahlte Werbemaßnahmen in allen Formen und Kanälen, darunter Fernseh-, Print-, Kino- und Außenwerbung sowie Displayanzeigen und Radiospots. Inhalt und Form werden vom Unternehmen gesteuert und meist von Werbeagenturen erstellt. Auch klassische Werbung fällt in den Bereich Paid Media.
Persona stellt den Prototyp einer Gruppe von Nutzern dar, die konkrete Eigenschaften und Nutzungsverhalten teilen. Diese greifbaren, aber fiktiven Personen werden anhand von Beobachtungen und Befragungen realer Menschen entwickelt.
Pitch wird in der Kreativbranche der Wettbewerb um einen Auftrag genannt. Hierfür gibt der Auftraggeber zumeist ein Briefing (Kurzbeschreibung der wesentlichen Aufgaben und Ziele) für das geplante Projekte an ausgewählte Partner, die Vorschläge erarbeiten und sie dem Unternehmen präsentieren. Verpönt sind Pitches, die zu weit gefasst und schlecht vorbereitet sind, sowie solche ohne Pitch-Honorar. Die Pitch-Praxis wird in der Branche regelmäßig scharf kritisiert und diskutiert – und von manchen Agenturen auch boykottiert. Sie ist ab nach wie vor weitverbreitet.
Positionierung ist ein Begriff aus dem Marketing, der das gezielte, planmäßige Definieren und Herausstellen von Stärken und Qualitäten eines Produkts oder eines Services bezeichnet. Ziel ist, dass das Angebot eines Unternehmens von der Zielgruppe positiv bewertet wird und sich vom Angebot der Wettbewerber klar unterscheidet.
Postproduktion ist die Nachbearbeitungsphase bei der Filmproduktion. Hier finden der Schnitt, die digitale Nachbearbeitung sowie die Vertonung statt. Werbeagenturen beauftragen für diese Arbeitsschritte meist spezialisierte Postproduktionsfirmen.
Predictive Modelling beschreibt eine Sammlung von Methoden, bei denen Daten analysiert und interpretiert werden, um Vorhersagen für zukünftige Ereignisse, Trends oder Konsumentenverhalten abzuleiten.
Premiere Pro ist ein Videoschnittprogramm von Adobe Systems, mit dem man Filme nonlinear bearbeiten kann. Die Originaldaten bleiben dabei erhalten, sodass man sämtliche Arbeitsschritte rückgängig machen kann. Die Benutzeroberfläche und Features des Programms sind eng an Adobes Bildbearbeitungssoftware Photoshop angelehnt.
Producer ist eine Berufsbezeichnung aus der Filmproduktion. Producer sind als Projektmanager für den reibungslosen Ablauf der gesamten Filmproduktion zuständig und fungieren als Gesicht zum Kunden. Sie sind entweder freie Mitarbeiter, die projektbezogen engagiert werden, oder Angestellte von Fernsehsendern, Studios oder Produktionsfirmen.
Product Owner bezeichnet eine zentrale Stabsstelle in agilen Teams. Inhaber dieser Rolle leiten Projektteams und koordinieren dabei die Bedürfnisse und Ziele aller Stakeholder. Sie sind dafür verantwortlich, dass Projekte reibungslos verlaufen und erfolgreich abgeschlossen werden.
Produktkommunikation beinhaltet alle produktrelevanten Informationen über alle Kommunikationsmittel und Medienkanäle hinweg. Dazu gehören Stammdaten wie Bezeichnung, Artikelnummer, Preise, Produktmerkmale sowie Bilder und beschreibende Texte, etwa auf Verpackungen, in Katalogen und Anzeigen.
Proof of Concept ist ein Meilenstein im Projektmanagement, an dem die prinzipielle Durchführbarkeit eines Vorhabens belegt ist. Meist ist es mit der Entwicklung eines Prototyps verbunden, an dem die Kernfunktionalität getestet wird.
Prototyping ist eine Methode aus der Softwareentwicklung, mit der sich Lösungsansätze testen lassen, um frühzeitig Feedback von zukünftigen Nutzern einzuholen. Auf diese Weise können Probleme erkannt und Änderungswünsche eingebaut werden, noch bevor die komplette Anwendung fertig gestellt ist. Sogenannte Low-Fidelity-Prototypen (zum Beispiel Papiermodelle) legen grob Nutzerabläufe fest, High-Fidelity-Prototypen mit ersten lauffähigen Programmteilen (etwa Klickdummys) kommen dem finalen Produkt schon sehr nahe. Prototyping-Tools wie Axure, InVision oder OmniGraffle (und viele mehr) ermöglichen es, schnell und auch ohne Coding-Kenntnisse Prototypen zu erstellen.
Publisher bezeichnete bisher einen Verlag oder Verleger. Indem Unternehmen zunehmend selbst Inhalte erstellen und veröffentlichen, werden auch sie zu Publishern.
Quality Assurance ist ein Sammelbegriff für Ansätze und Maßnahmen zur Sicherstellung von vorab definierten Qualitätsanforderungen. Qualitätssicherung erfolgt nicht nur bei der Produktion von haptischen Produkten, sondern auch bei Software und Services.
R
Recruiting beschreibt das Suchen und Einstellen von Personal nach zuvor definiertem Bedarf. Ziel ist die Besetzung von Stellen innerhalb des Unternehmens mit qualifizierten Mitarbeitern auf möglichst bedarfsgerechte und kostengünstige Weise.
Rendering bezeichnet das digitale Erzeugen oder Zeichnen eines Bildes aus Rohdaten wie den geometrischen Beschreibungen im 2D- oder 3D-Raum des Modelling-Programms. Beim Rendering erzeugt man Szenen, also räumliche Modelle, die den Standort von Objekten und Lichtquellen, ihre Materialbeschaffenheit und den Blickwinkel des Betrachters definieren. Das Rendern einer 3D-Grafik in Echtzeit funktioniert wie ein Daumenkino: Viele Einzelbilder in schneller Abfolge ergeben ein realistisches Bewegtbilderlebnis. Da für VR-Anwendungen ein Bild pro Auge produziert werden muss, ist das Rendering hier besonders zeitaufwendig. Damit es nicht aus dem Ruder läuft, legen Programmierer und 3D Artists vorab ein Render-Budget fest.
Responsivität/Responsiveness im Webdesign bezeichnet die Eigenschaft von Websites, sich automatisch an die unterschiedlichen Bildschirmgrößen verschiedener Ausspielgeräte anzupassen. Ist eine Seite responsiv gestaltet, wird sie auf jedem Endgerät – von Smartphones über Tablets bis Desktop-PCs – bestmöglich dargestellt, beispielsweise in Bezug auf die Breite der Seite, die Bedienbarkeit der Navigation sowie auf Schriftgrößen, Animationen oder Bildformate.
Retail ist der englische Begriff für Einzelhandel. Er bezeichnet das physische Filialgeschäft und wird in Abgrenzung zum E-Commerce verwendet.
Roadmap ist ein Synonym für die Strategie oder den langfristigen Projektplan eines Unternehmens. Die »Straßenkarte« bietet eine Übersicht, welche Produkte oder Services innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens entwickelt und umgesetzt werden müssen. Meist handelt es sich dabei um eine grobe Planung über einen längeren Zeitraum, das Herunterbrechen in einzelne Schritte erfolgt im Rahmen konkreterer Projektpläne.
S
Scraper oder auch Data-Scraper sind Programme, die automatisch bestimmte Daten von Websites sammeln und bereitstellen. Sie erleichtern so die Recherche großer Datenmengen, die manuell sehr langwierig oder sogar unmöglich wäre. Die mit Scrapern gefundenen Daten können zum Beispiel als Grundlage einer Datenvisualisierung dienen.
Searchmetrics ist der Anbieter einer Search- und Content-Performance-Plattform, mit der sich relevante Keywords für Websites ermitteln sowie Rankings mit Wettbewerbern erstellen lassen. Das Programm ermöglicht außerdem die Analyse der Performance von bestimmten Inhalten und bietet Verbesserungsvorschläge, um Websites und Content besser auffindbar zu machen.
Search Engine Optimization (SEO) bezeichnet Maßnahmen, die dazu dienen, dass Webinhalte in organischen, unbezahlten Suchergebnissen von Suchmaschinen wie Google auf den höheren Plätzen erscheinen und dadurch öfter von Nutzern besucht werden. Dies geschieht zum Beispiel durch die Analyse und den bewussten Einsatz von Keywords.
Service Blueprint ist eine Methode zur Visualisierung von Dienstleistungsprozessen. Sie umfasst die Abläufe innerhalb eines Unternehmens, die Anwendung des Services selbst sowie den Nutzungskontext und die Erfahrung des Kunden.
Service Design bezeichnet die ganzheitliche Gestaltung von (meist digitalen) Produkten und Anwendungen. Es verfolgt einen nutzerzentrierten, analytischen sowie interdisziplinären Ansatz und umfasst Kompetenzen aus unterschiedlichen Disziplinen wie UX Design, Strategie, Analyse, Interface Design und Interaction Design. Dafür nutzt es Methoden aus dem Design Thinking wie Benutzerbeobachtung, Interviews, Visualisierung, Prototyping und iteratives Arbeiten.
Sitemap nennt man die Übersicht einer Website, die deren Struktur inklusive aller Unterseiten offenlegt. Optional zeigt eine Sitemap auch, wie diese Unterseiten miteinander verknüpft sind. Mithilfe von Sitemaps können Websites geplant und analysiert werden, deswegen sind sie auch in Hinblick auf Suchmaschinenoptimierung wichtig.
Sketch ist ein digitales Designtool, mit dem Interfaces, Icons und Websites designt werden können. Wireframing ist mit Sketch ebenso möglich wie die Entwicklung von Prototypen.
Slack ist ein Instant-Messaging-Programm für die interne Kommunikation, das häufig von Digitalunternehmen genutzt wird. Das Programm bündelt die Kommunikationswege und sorgt damit für mehr Effizienz. So ermöglicht Slack sowohl Teamchats in themenbezogenen Channels als auch den Aus- tausch direkter Nachrichten, außerdem können Dateien geteilt und externe Programme wie Dropbox oder Twitter eingebunden werden.
Stakeholder nennt man eine Person oder Gruppe, die ein berechtigtes Interesse am Verlauf oder Ergebnis eines Prozesses oder Projekts hat. Dazu können nicht nur Mitarbeiter eines Unternehmens gehören, sondern zum Beispiel auch die Lieferanten und Kunden oder die Gesellschaft allgemein.
Stand-alone-Newsletter sind Werbemittel im E-Mail-Marketing, mit denen man einmalige Angebote, Veranstaltungen oder situationsbezogene und zeitlich begrenzte Kampagnen verbreitet. Medienhäuser verschicken sie entweder im Rahmen von Eigenwerbung oder im Kundenauftrag.
Storyboard ist die Visualisierung eines Filmkonzepts beziehungsweise eine (meist per Hand) gezeichnete Version eines Drehbuchs. Sie dient der Planung einzelner Szenen vor Drehbeginn oder der Abnahme eines Konzepts durch einen Kunden.
Storytelling für Marken ist eine Methode der kommerziellen Kommunikation, die das Erzählen einer (mehr oder minder) fiktiven Geschichte beinhaltet. Emotionale und/oder unterhaltsame Storys sollen beim Konsumenten Aufmerksamkeit für eine Marke oder ein Produkt erzeugen, ihn zum Kauf bewegen und ihn im Idealfall zum Markenbotschafter machen (siehe Earned Media). Die Ausspielung der Geschichte kann über verschiedene Formate und Medienkanäle erfolgen.
Styleframes sind statische Bilder, mit denen man die Stilrichtung eines Films visualisieren kann. Sie werden meist in Photoshop oder Illustrator erstellt und zusammen mit Storyboards in Konzeptpräsentationen beim Kunden eingesetzt.
T
Targeting steht für das zielgruppenorientierte Einblenden von Werbeinhalten auf Webseiten. Die kontextbezogene Ausspielung vereinfacht das Erreichen relevanter Zielgruppen und reduziert Streuverluste. Targeting kann kontextuell oder semantisch erfolgen sowie auf das Surfverhalten eines Nutzers reagieren (Behavioral Targeting). Neueste Entwicklung ist das Social-Media-Targeting, das sämtliche Formen kombiniert und so personalisierte Werbung ermöglicht.
Texteditoren sind Programme zum Bearbeiten von Texten, die Programmierer nutzen, um Quelltexte (auch Quellcode) für Anwendungen zu erstellen und zu bearbeiten. Ein guter Texteditor zeichnet sich unter anderem durch Syntaxhervorhebungen (auch Syntax-Highlighting) aus: Je nach Bedeutung der geschriebenen Wörter oder Zeichenkombinationen werden diese automatisch eingerückt und in verschiedenen Farben oder Schriftarten angezeigt. Das ist wichtig für die Übersichtlichkeit.
Title Design beschreibt die Gestaltung von Titelsequenzen. Zu Beginn der Filmgeschichte wurden die Namen aller an einer Produktion Beteiligten auf statischen Tafeln angezeigt. Mit der Einführung des Trickfilms wurden die Anzeigen bewegt und es entstand eine neue Kunstform. Stilprägende Vertreter sind unter anderem Saul Bass, Maurice Binder und Wayne Fitzgerald.
Touchpoints werden im Marketing Berührungspunkte zwischen Unternehmen oder Marken und (potenziellen) Kunden oder Nutzern genannt. Sie beinhalten sowohl physische Kontaktpunkte wie Filialen oder Ticketschalter als auch digitale Schnittstellen im Internet und auf mobilen Anwendungen. Im Rahmen einer ganzheitlichen Markenstrategie sollten alle Touchpoints ein einheitliches Erscheinungsbild und eine ähnliche User Experience aufweisen.
Typografie/Typedesign bezeichnet die ästhetische, künstlerische oder funktionale Gestaltung von Schriften, Buchstaben, Satzzeichen und Sonderzeichen sowie deren Anwendung und Kombination in Druckwerken, digitalen Medien oder im dreidimensionalen Raum.
Usability bezeichnet die Gebrauchstauglichkeit eines digitalen Produkts oder einer Anwendung. Sie wird durch empirische Evaluation von echten Nutzern anhand von Prototypen in allen Entwicklungsstadien fortlaufend getestet, oft auch von externen Marktforschungsunternehmen. Dabei steht die Detailoptimierung von Interaktionsprozessen im Vordergrund.
User/Human-Centered Design bedeutet, dass der spätere Nutzer im Mittelpunkt des Entwicklungsprozesses einer Anwendung steht. Ziel ist es, interaktive Produkte mit hoher Usability zu entwickeln. Angewandte Methoden sind unter anderem Interviews und Onlinebefragungen, Personas, Prototyping und Usability Testing.
User Experience (UX) Design gestaltet Interaktionsabläufe für Software-, Internet- und Mobile-Applikationen im Hinblick auf die Erfahrung des Nutzers. Es ist eng verwandt mit Interaction Design, wobei UX Design den Schwerpunkt auf die nutzerseitigen Abläufe legt.
V
Veränderungsmanagement/Change Management betrifft sämtliche Aufgaben, Maßnahmen und Tätigkeiten, die ein umfassende, bereichsübergreifende und inhaltlich weitreichende Veränderung in einer Organisation oder einem Unternehmen bewirken und begleiten. Ziel ist die Umsetzung neuer Strategien, Systeme, Prozesse oder Verhaltensweisen. Früher dominierten in diesem Bereich Unternehmensberatungen, doch aufgrund der digitalen Transformation sowie veränderter Kommunikationstechniken und -bedürfnisse von Konsumenten bieten auch Strategie-, Branding- und Kommunikationsagenturen ihren Auftraggebern zunehmend Veränderungsmanagement an.
Vignettenfilm ist ein Begriff aus der Werbebranche. Er bezeichnet Spots mit kurzen Szenenfolgen, die keine zusammenhängende Geschichte erzählen.
Virtual Reality (VR) beschreibt die Darstellung und das interaktive Erleben virtueller, computergenerierter Welten. Mithilfe von Hardware, häufig VR-Brillen, können Nutzer in Echtzeit in die Virtualität eintauchen. VR wird beispielsweise für Flugsimulatoren in der Pilotenausbildung eingesetzt. Außerdem werden mit VR realistisch wirkende Ausflüge auf den Mars möglich – aber auch komplett fiktive Welten können User erleben.
Voice Interface/Voice User Interface (VUI) beschreibt eine Benutzerschnittstelle, die mit der Stimme bedient wird – beispielsweise Siri von Apple. Mit Voice Interfaces können Nutzer Geräte steuern, ohne etwas eintippen oder ein Display beobachten zu müssen. So wird beispielsweise das sichere Bedienen eines Navigationssystems während des Fahrens möglich.
W
WebVR ist ein offener Standard zur Darstellung von Virtual Reality im Browser. Derzeit geht dies in Firefox und Google Chrome, dazu reicht ein simples Smartphone-VR-Device wie Google Cardboard.
White Label bezeichnet im WWW ein Produkt oder einen Service, der von einem Anbieter erstellt, aber von einem anderen Unternehmen eingebunden werden kann. Der Nutzer der White-Label-Lösung kann das Produkt (zum Beispiel eine Software) der eigenen Marke anpassen.
Wireframes sind Anwendungsskizzen im Rahmen der Entwicklung digitaler Produkte. Anders als visuelle Mock-ups beschreiben sie frühe konzeptionelle Entwürfe für den Aufbau der Anwendung, Optik und Funktionen spielen noch keine Rolle.